約 2,183,008 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7463.html
電波人間のRPG2 機種:3DS 作曲者:ベイシスケイプ(崎元仁、工藤吉三、千葉梓、金田充弘、岩田匡治) 発売元:ジニアス・ソノリティ 発売年:2012 概要 『電波人間のRPG』の続編。前作から大幅にボリュームアップし収録曲も増加した。 サントラは発売されていないが、『電波人間のRPG FREE!』のサントラにこのゲームの一部の曲が収録されている。 ただし人気曲であるラスボス戦の曲は残念ながら未収録。 収録曲(仮曲名) ボールドで表記された曲は『電波人間のRPG FREE!』のサントラに収録されている曲。 曲名 作・編曲者 補足 順位 Title タイトル Antenna アンテナ Digitown デンパタウン Battle 工藤吉三 通常バトル『FREE!』での曲名は「バトル2」 World Map 千葉梓 ワールドマップ『FREE!』での曲名は「ワールドマップ2」 Denpa Men's House 電波人間ハウス Farm 小さな農家 Cave 岩田匡治 洞窟『FREE!』での曲名は「洞窟2」 Boss Battle ボス戦 PC パソコン Village 千葉梓 山奥の村『FREE!』での曲名は「山奥の村」 Dwarf Home 隠れの家『FREE!』での曲名は「隠れの家」 Mystic 工藤吉三 謎のほこら『FREE!』での曲名は「謎のほこら」 Cave of Darkness 金田充弘 暗闇の洞窟『FREE!』での曲名は「暗闇の洞窟2」 Museum ミュージアム Elegy 港町(復興前) Tower of Evil 塔 At Sea 海 Volcano しゃくねつ火山 Desert 砂漠 Pyramid 工藤吉三 ピラミッド『FREE!』での曲名は「謎の遺跡」 Coliseum コロシアム Coliseum Battle コロシアムバトル Dark Ocean 暗い海 Water Temple 水の神殿 Shop ショップ Fairy 岩田匡治 妖精の里・精霊のほこら『FREE!』での曲名は「妖精の里」 Ice Island 氷の島 Evil Cave 邪悪の洞窟 Palace 岩田匡治 パレスタワー『FREE!』での曲名は「悪のパレス」 Final Boss Battle ラスボス&魔神戦 ダウンロード103位 Ending エピローグ Credits スタッフロール サウンドトラック 電波人間のRPG FREE! オリジナル・サウンドトラック 1部の曲が収録
https://w.atwiki.jp/rpgrowa/pages/195.html
使い道のない自由 ◆SERENA/7ps 「ヘクトル、異常はないか?」 「ああ、こっちも異常なし」 ブラッドの声に、ヘクトルが退屈混じりの声で返事を返す。 ついでに、欠伸も混じった。 ヘクトルは欠伸を噛み殺しながら、森の中に混じり偵察を続けた。 ホルンの魔女に回復させられた時、疲労も消え去ったはずだが、退屈に殺されてしまいそうな気分になる。 眠たくもないのに眠気が襲ってくる。 ここは島の中央から南へと流れる川にかかった二つの橋のうち、南に位置する方。 アナスタシアとちょこによって、ひと時の空中遊泳を楽しむことになったブラッドとヘクトルは着地後、近くで見つけた橋の近くに陣取り、偵察をすることにした。 橋を渡っている人間からは見えず、されどこちら側からは橋を渡ろうとする人間はばっちり見える。 そういうポジションに腹ばいになって、深く静かに潜行するように、森の景色と一体化して未だ見ぬ人物との出会いを待つ。 「しっかしよ、誰も来ねぇな。 本当に誰か来るのか?」 「来る。 この近辺に人がいるならほぼ確実にな」 ヘクトルの疑問に、ブラッドは視線は橋から離さず、そして確信に満ちた声で答える。 ゴツゴツとした岩を組み合わせたような肉体が違和感なく森の中に溶け込んでいる。 不平や不満を言わず、ただ黙々と、ただ一点を見つめて。 おそらく、相当場馴れしている。 ブラッドが偵察や監視という任務を数多くこなしていることをヘクトルは悟った。 泥まみれの戦場というものがブラッドという男には非常に馴染む。 ヘクトルもこういったことは初めてではないが、行動のあちこちにぎこちなさが残ってしまう。 「考えてもみろ。 9 00からはF-4とH-5が侵入禁止エリアになる。 西からこちらへ来ている人間は間違いなくこの橋を通る」 ブラッドに言われて、F-4とかH-5ってどこだっけ、とヘクトルが地図を取り出す。 程なくして、手に取った地図から言われた地点を見つけ出した。 ヘクトルがそれを見つけたのを確認して、ブラッドがさらに言葉を続ける。 「G-4、G-5のような砂漠を好き好んで通り抜ける人間はいない。 だとすると、残った道はここ。 つまり、今俺たちがいるI-6の橋だけだ」 「すげぇな、地図が完璧に頭の中に入ってるのか?」 「基本だ。 地図を見れば地形が分かる。 地形を見ればどのような行動をとるべきか自ずと分かる。 敵が待ち伏せをすることのできる場所、逆にこちらが待ち伏せするべき場所。 その他諸々も含めてな。 地図が不正確である可能性もある以上、過信はできないが一定の指標にはなる」 粗野な外見を持っているが、ブラッドはとても思慮深い。 もちろん、見た目どおりの戦闘力と、内に秘めた熱い心も有しているが。 外見通りの豪放磊落な性格であるヘクトルとは、その意味においては対照的だ。 「あー、そうだよな。 地図覚えるってのはやっておかないとマズイよな」 バツが悪そうに、ヘクトルが呟く。 もう、兄がいた頃のように好き勝手をやる訳にはいかない。 オスティア候としての立場を受け継いだ以上、武術ばかりを鍛えるということもできないのだ。 退屈な算術の時間に居眠りをするのも、学問所を抜け出して闘技場で戦闘の訓練だけをするのも駄目だ。 候弟という立場にありながら、そこまで奔放に生きてこれたのも、全ては亡くなった兄ウーゼルのおかげ。 正直、オスティア候なんて立場に興味も執着もないし、性に合わないとヘクトルは思う。 だが、名君と謳われた兄をヘクトルは尊敬しているし、家族としても好きだった。 兄に少しでも追いつけるよう、苦手なこともやっていかないといけない。 戦術論の基礎として、戦場の地形を頭に入れることもやらなければならないのだ。 「橋を渡らずに、直接渡河をする可能性は低い」 ヘクトルの呟きを敢えて流して、ブラッドがさらに続ける。 それはブラッドに対して向けられたものではないと感じたからだ。 「ヘクトル、お前も一軍を指揮する立場にあるなら分かるはずだ。 渡河こそが行軍中におけるもっとも危険な時間の一つだと」 人間は水という脅威に対してとても無力だ。 水かきもヒレもない、ましてやエラ呼吸もできない人間は河を渡る際、水の抵抗を大幅に受ける。 そんな中、弓矢や魔法の嵐を受けると、人間はどうしようもない。 「おっ、それなら分かるぜ。 なにしろ俺たちオスティアが誇るアーマーナイトの天敵だからな」 難攻不落と言われたオスティア城を守るのは、固い鎧に身を包んだアーマーナイトやジェネラルの群れ。 そう、鎧というのはとても固く、そして重い。 アーマーナイトにとって、天敵といえるものの一つが河なのだ。 重い鎧に身を包めば、いかな水練の達人とはいえ、泳ぐのは難しい。 鎧だけに限らず、水を吸い込んだ衣服というのは意外に重いのだ。 ヘクトルが今着込んでいる鎧も、重騎士並みの厚さと重さだ。 これを着たまま渡河をするのは、無茶が売りのヘクトルでもさすがに躊躇われる。 「重武装をした兵士が通るのが難しいだけではない。 通常、渡河というのは最大級の警戒の下行われる」 まずは本隊が河の付近で待機。 偵察隊が周りを探索して、待ち伏せした敵部隊が確認。 先発隊が渡河を行い、無事対岸に着ければ、今度は先発隊がそのまま対岸付近を偵察。 そうして、ようやく本体が河を通ることができるのだ。 「多少でも身に覚えのあるものなら、直接の渡河というのはまずやらない」 「そんなもんか」 橋ならば、待ち伏せまたは襲撃されても、少なくとも走って逃げることはできる。 なす術もなく死ぬか、精一杯抗った後に死ぬかを選ぶとしたら、大抵の人間は後者を選ぶだろう。 「しかし、こうも代わり映えの風景ばかり見てると飽きるよな」 待つのに飽きた末に、気絶していたブラッドを担いで運ぼうとしていたヘクトルだ。 こういった、地味な作業はとても苦手である。 一方、こうすることを提案したブラッドはさすがに文句一つ言わない。 勝利をもぎ取るのは、気の遠くなるような地道な積み重ねの結果だと知っているが為だ。 そして、時間は過ぎる。 すでに、お日様はかなり上の方に昇っていた。 ブラッドにとっては取るに足らない時間。 しかし、ヘクトルにとっては永遠にも思われる時間。 それでもヘクトルが我慢できたのは、新オスティア候としての自覚が芽生え始めているからかもしれない。 「来たぞ」 「マジだ。 本当に来たな」 見つけたのはブラッドだが、喜んでいるのはヘクトルだ。 ようやく誰かに会えたことと、この退屈さから開放されることが交じり合った喜び。 「男一人か。 よし、俺が行ってくるぜ」 「ヘクトル、油断はするなよ」 「分かってるよ」 起き上がり、砂埃を落としてからヘクトルは見つけた男の方へ走っていった。 ブラッドは現在位置のままで待機。 何かあればすぐにヘクトルに加勢できるように。 また、来ている男に不審な行動を感じればすぐに対応できるように。 男が、志を同じくする同士であることを願いつつ、ブラッドはヘクトルの背中を見送った。 ◆ ◆ ◆ 橋を渡っていた男、イスラ・レヴィノスはイライラしていた。 先ほど出会ったアナスタシアとの会話を思い出すだけで、怒りにも似た感情が湧き起こる。 彼女の言っていたことには確かに正論もあった。 だが、正論が人を救うとは限らない。 イスラ自身がどんな苦痛を味わい、惨めな思いをしてきたかを、聞いただけでしか知らない女にとやかく言われるのは不快でならなかった。 だから、彼は橋を渡るとき、軍で習った基本を忘れていた。 頭の中で、彼女に対する反論をずっと続けていた。 彼は警戒もせずに、ノコノコと橋を渡っていた。 「おーーーーい!」 もし、そこで待ち構えていたのが一人だけで勝ち残ることを選んだ者なら、イスラは殺されていたかもしれない。 しかし、運のいいことに橋の付近で待ち伏せていたのは青い髪に精悍な顔つき、そして中々に重たそうな鎧を身に着けた男――ヘクトルだった。 無警戒に走り寄ってくるヘクトルを見て、イスラは我に返り、すぐさま男の値踏みをする。 今まで会った中で言うと、マッシュや高原と似たようなタイプに見えた。 要するに、腹の探り合いなどは苦手そうだと。 「いやぁー、ずっとここで誰か来るかと思って待ってたんだけどよ。 退屈で死にそうだったぜ」 イスラが特に警戒してる風に見えなかったため、ヘクトルは親しげに声をかけながら近寄る。 しかし、イスラは剣に手をかけ、柔和な笑みで静止の声をかけた。 「そこで止まってくれるかな? 僕としても、友好的な態度を装って近寄ってきた男に後ろから斬られたくはないからね」 「お、おおう。 ま、そりゃそうだな」 イスラとヘクトル、二人はギリギリの間合いで対峙する。 両者共に殺しあう気はないのだが、その言葉一つだけでは信用できないほどに、この世界は世知辛い。 「僕はイスラ。 イスラ・レヴィノス。 イスラでいいよ」 「ヘクトルだ」 とりあえず自己紹介だけは問題ないと思い、してみたもののそれで二人の距離が縮まるわけではない。 そのまましばし、お互いの距離を測りかねた二人は立ち尽くすが、イスラから歩み寄ることにした。 「とりあえず、このままじゃ埒が明かないから、お互いに質問を一つずつしていくってのはどうかな?」 「お、いいなそれ。 じゃあ俺からいいか?」 「どうぞ」 「まず、お前が最初にいたのはこの島のどこだ?」 「西のほうにある教会だよ。 特に変わったところはないごく普通の教会」 「なるほどな」 まず、ヘクトルは当たり障りのない質問からはじめる。 これに対して、さほど重要性を感じないイスラは正直に答える。 「それじゃあ今度はこっちだね。 僕のことを捜してる人に出会わなかったかい?」 「誰かいるのか?」 「今は僕の質問の番だよ?」 「あ、わりぃな。 いなかったぜ」 イスラの質問は空振りに終わる。 アズリアと出会えば必ずやイスラを捜していると言うだろうから。 「おし、また俺だな。 お前、今まで誰かに会ったか?」 「会ったのは会ったね」 「本当か? 誰だ?」 「……高原日勝とマッシュ、そしてクロノっていう人たちかな。 全員男だよ」 問いに対するイスラの答えには若干間があった。 だが、ヘクトルはそれに気づかず、マッシュという男の名前に反応した。 「マッシュか! セッツァーが言ってた奴だな。 あの金髪で何とかっていう格闘技を使う」 「へえ、君はマッシュの知り合いにあったみたいだね。 セッツァーの名前なら僕もマッシュから聞いたよ」 「何だ何だ、セッツァーの知り合いのこと知ってるなら問題ないじゃねえか」 今度こそヘクトルはイスラに近寄り、体育会系のノリでイスラの肩をバンバンと叩く イスラは、柔和な笑みを崩さないまま、ヘクトルの無用心さに多少呆れた。 自分の知り合いならともかく、知り合いの知り合いも信じられるというのはどういうことかと。 「そうなるね。 じゃあ僕らのやっていたのは意味なかったのかもしれないね」 「考えるとすっげえ間抜けなやり取りだったなおい」 しかし、ヘクトルは知らない。 怪我人の回復までしてくれたセッツァーの瞳の奥に隠された真実を。 一手先ならともかく、二手も三手も先を見据えたセッツァーの戦略に気づけない。 もし、ここでさらにエドガーやティナの人物像について語り合えば、二人は相互の情報の認識に齟齬があることに気づいたかもしれない。 もし、イスラが出会ったのがマッシュではなくエドガーであったら、こうはならなかったかもしれない。 全ては運。 ヘクトルとイスラがそれ以上語り合うことをしなかったのも、イスラが出会ったのがマッシュであったのも。 ギャンブルに生きる男、セッツァーが引き当てたカードは果たしてスペードのエースなのかジョーカーなのかあるいはそれ以外の何かなのか、今はまだ分からない。 「おーいブラッドー! 問題ないぜー!」 ヘクトルは無防備な背中をイスラに見せて、ブラッドを呼ぶ。 イスラはそのヘクトルの大きな背中を見て、ヘクトルをある程度信用することにした。 同時に、ヘクトルに対する認識を改める。 高原やマッシュとは似ているようで少し違うと。 「無闇に他人に背中を見せると危ないよ?」 「そん時はそん時だよ」 暗に自分が襲うかもしれないぞと言ってみたが、ヘクトルは気にしてないようだった。 こうして無防備な背中を晒している理由が、何となく他の人間とは違う気がするとイスラは思った。 仮に高原やマッシュが背中を晒しても、それは不意打ちされても対応できる自信と自負があったからだろうが、ヘクトルはそれとは少し違うような気がした。 確かにヘクトルにも実力はあるだろうが、だからといって己の実力をひけらかすように背中を見せているのとはまた違う。 殺されるようなら、所詮自分の人生はその程度のものだったのだという開き直りとも違う。 イスラはヘクトルの背中を見て、無防備だと思うより先に大きな背中だと思ったほどだ。 アティを見たときと同じような感覚。 あれは、あの背中は、導くものの背中だ。 仲間を率いて、率先して前に立ち、皆の期待に応える者の背中だ。 その背中を見ると、どんなに屈強な大男も小さな子供でさえもついていきたくなるような。 そうして、いつしか彼は大勢の人間の輪の中心にいて、笑っているのかもしれない。 だけど、そう感じてしまったのは一瞬だけのことだ。 それはまだ小さな、夜空に瞬く星のように儚い光。 けれど、何時かは強き光となって闇夜を照らすのかもしれない。 王道とは違う、未踏の道を歩むものの背中。 後に、兄ウーゼルに勝るとも劣らない名君と呼ばれる才能の片鱗をイスラは感じたのかもしれない。 そうして、自分自身がそういった人間には一生なれないことも意識した。 もちろん、当のヘクトルはそんなことを意識してないが。 「ブラッド・エヴァンスだ」 「イスラ・レヴィノス」 ヘクトルよりも大柄なブラッドが現れて、イスラは邪気のない笑顔を維持したままブラッドの値踏みをする。 大柄な体躯、そして筋肉質な肉体の持ち主という点ではヘクトルと似ているが、ヘクトルよりも思慮深い性格に見えた。 「ブラッド、収穫だぜ。 こいつセッツァーが言ってたマッシュに会ったってよ」 「ほう」 目を細めるようにして、ブラッドがイスラを見る。 視線を受け止めながら、イスラが答えた。 「僕はやりたいことがあるから、一人にさせてもらってるんだけどね。 ユーリルっていう仲間もいるみたいだよ」 探るような視線だと、イスラはブラッドの視線を評する。 もっとも、ブラッド自身もそのつもりだったが。 与えられた情報を元に論理を組み立てるのは得意だが、ポーカーフェイスのやり取りはブラッドもそこまで得意ではない。 現状のイスラにそこまで不審な点を見つけることはできないので、ブラッドは本題に入ることにした。 「では、本題に入るか。 知っている限りの情報を教えてもらいたい。 もちろん、こちらも知っている情報は全て教える」 「ヘクトルに言ったのでほとんどだけどね。 教会で目覚めて、マッシュたちに会って、君たちにあった。 それくらいだよ」 イスラはアナスタシアのことは言わない。 協力関係にある人間でもないし、思い出すのは不快だったからだ。 まさかブラッドたちがアナスタシアの情報を欲しているとは知らないイスラは、しばらく経った後にようやくアナスタシアとヘクトルがイスラよりも前に接触していたことを知った。 が、しかし、今更正直に言っても仕方ないので黙っていることにした。 「アシュレー・ウインチェスター、カノン、マリアベル・アーミティッジは大丈夫だ。 俺が保証する。 トカについては保留だ。 あれは思考が全く読めない」 「こっちはリン、フロリーナ、ニノが安心だな。 危険かもしれないのがジャファルって暗殺者だ。 こいつと戦うときは要注意だぜ。 ちょっと瞬きしている間に自分の首を切り裂かれてもおかしくないくらいの凄腕だ」 「アティ、アズリアくらいだね、僕は。 アズリアっていうのは名前を見れば分かると思うけど僕の姉さんだよ。 知っている人間で特に危険な人物はもういないかな」 「リーザって名前に心当たりはあるか?」 「悪いけど、ないなあ……」 「そっか。 ならいいんだ……」 さらに、三人がそれぞれ捜して人間、そして危険だと思われる人間の情報を交換する。 ここでも、セッツァーの言っていた情報とマッシュの言っていた情報の違いが明らかにされることはなかった。 共通の知識として、確認するまでもないと三人が考えたため、そして優先すべきはARMSのメンバー、リンやフロリーナ、アズリアの名前を交換することだったからだ。 「さて、と。 こんなもんだな」 場所を橋の真ん中から再び人目につかない場所に変えて、お互いの情報の交換もあらかた終わった。 ヘクトルが凝った肩を揉み解しながら、立ち上がる。 「で、俺たちとは一緒に行けないんだな」 「うん、セッツァーがやりたいことがあったみたいに、僕にもやることがあるから」 念のために確認するようなヘクトルの問いに、明確な意志でイスラが答えた。 セッツァーの時もそうだったし、ヘクトルは無理に引き止めることはしない。 こうして、オディオに対する反抗の意志を確認できただけでも収穫はあるからだ。 クロノたちと一緒に行かないことを選んだときのように、今回もイスラは単独行動を選ぶ。 「姉には、会う気はないのか?」 「……もちろん、会いたいよ。 でも、今はまだ会えない」 「何か、会えない理由でもあるのか?」 「うん、まぁね。 ちょっとした姉弟喧嘩中みたいなもので、会うのが気恥ずかしいんだよ」 「なら、いいけどよ」 そこで、ヘクトルの眼差しに寂しさと厳しさが混じったような感情が含まれる。 「喧嘩できるのも、お互いが元気なうちだけだぜ。 ある日突然、心臓だか脳だかにウッときてそのままポックリ逝くことだってあるんだ。 ましてこんな状況ならなおさらだ。 今は会えないってんなら無理は言わないけど、いつか必ず会って仲直りしろよ」 兄、ウーゼルを襲う病魔の進行がもはや取り返しのつかないところまで進行してきた頃に、ようやく気づいたヘクトルの言葉は重い。 深い目をしたヘクトルの言葉はイスラの胸にもすうっと入り、染み込んだ。 そして、その言葉の意味を考え、刻み付ける。 「ああ、そうだね……」 表面上は肯定の意を示しつつ。 だが、それでもイスラはアズリアに会わないと決めた。 ヘクトルの言葉の意味を知り、ヘクトルが今言ったようなことを経験したのだろうとも想像はついた上でも。 死にたいというのは固い意志のもと、ずっと昔から思っていたことだ。 今更アズリアには会えない。 会って交わす言葉など、もうありはしないのだ。 イスラができるのは、二度目の生をアズリアのために使い、もう一度死ぬことだけなのだ。 「少し、いいか?」 と、そこで沈黙を保っていたブラッドが口を開く。 「何かな?」 「もし、アズリアという姉やアティが死んだら、お前はどうするつもりだ?」 「それは、もちろん――」 答えを言おうとしたイスラの口が、二の句を継げずに止まる。 ヘクトルとブラッドが何事かと問おうとした時、遅れて二人も状況を認識する。 風と、振動と、強い光。 まずは、東の空に明滅する光が見えた。 真昼でもなお認識できるほどの光量は、破壊の相を色濃く帯びている。 続いて、風。 東側の木々だけがざわめくのを感じた。 もしも鳥が木に留まっていたら、上空に逃げ出しただろう。 そして、振動。 「――!?」 「今……揺れたか?」 口にしたのはヘクトル。 静止してなければ感じ取れないであろう程の微弱な振動だったが、三人とも確かに地面が揺れるのを感じた。 ブラッドとヘクトルは顔を見合わせると、すぐさま震源地へと向かって走り出した。 「悪い、イスラッ!」 ブラッドがイスラに声をかける。 あれだけの大規模な爆発か何かを起こせる実力を持った者など、ちょこあたりしか今のところ心当たりはない。 アナスタシアがいればいいという期待と、アナスタシアがついに殺人に手を染めたりしないかという不安を抱きながら、ブラッドは走る。 しかし、ヘクトルの他に、イスラも追走していた。 「僕も行くよ。 進んで殺し合いをするような奴がいるなら戦わないといけないからね」 今回ばかりは、イスラもあの光に危機感を感じて同行することにした。 もしも、あの光がアズリアに向けられたら……。 そう思うと、倒さなければならないという気持ちがどこからか湧いてきて、自然にブラッドとヘクトルの後ろを追っていた。 それは一見、正義感に燃える行動に見える。 でも、本当にそうなのか? 「ありがてえ。 恩に着るぜ」 イスラの行動に純粋に感謝をしつつ、ヘクトルはブラッドに負けないペースで走る。 だが、イスラは走っている最中、あることを考えていた。 アズリアが死んだ場合、自分はどうするのだろうか?と。 ブラッドに言われた時、答えに窮したのはあの光を見たせいだけではない。 純粋に、イスラはあの問いに対する答えを持ち合わせていなかったのだ。 その場合を考えるのを、脳が無意識に回避していたのだろうか。 アティもアズリアも、戦闘力やいざという時の行動力も目を見張るものがある。 だから、簡単には死なないと思う。 でも、死者は順調に増えている。 おそらく、あと少しで聞こえるオディオの死者の宣告時にも、また何人か死んでいるだろう。 そして、軍や暗殺者の部隊と懸命に渡り合っていた幼き少女でさえも、もう死んでいる。 あの島で死ななかったからといって、今回も死なない保証はどこの誰もしてくれやしない。 その上で、考える。 アティやアズリアが死んでいた場合、イスラ・レヴィノスはどうするのだろうか? オディオを倒して生還して、レヴィノスの家を継ぐ? そうだ、順当に考えれば、それが一番自然で妥当な考えだろう。 でも、理性とは違う別の何かはシックリこない、何かが違うといっている。 そうなった自分の姿を上手く想像できないのだ。 この島でさえ、誰とも友情を育むことなく一人で行動しようとしているイスラ・レヴィノスに、一体なにができるのだろうか? それが自分の望んでいたことなのだろうか? いや、違うと断言できる。 死にたいと思っていたイスラが生きて、生きたいと思っていたアズリアが死ぬなんて、絶対にあってはならない。 もう一度受けた生は、アズリアのために使うつもりだった。 イスラはここは自由だと、以前思った。 魔王に立ち向かうのも、その結果やられるのも自由。 自暴自棄になって首輪を外そうとして爆発しても自由。 逃げようとしても、何をしようとしてもここは自由なのだ。 でも、イスラはこの自由をアズリアのために使うと決めたのだ。 もしも、アズリアがこの先死ぬようなことがあれば―― もしも、もうアズリアが死んでいたのだとしたら―― 使い道のない自由なんて、あったって何になるんだろう? 【I-6 橋付近 一日目 昼】 【ヘクトル@ファイアーエムブレム 烈火の剣】 [状態]:全身打撲(小程度)、疲労(小) [装備]:ゼブラアックス@アークザラッドⅡ [道具]:聖なるナイフ@ドラゴンクエストIV、ビー玉@サモンナイト3、 基本支給品一式×2(リーザ、ヘクトル) [思考] 基本:オディオをぶっ倒す。 1:東へ向かう。 2:仲間を集める。 3:フロリーナ達やブラッドの仲間、セッツァーの仲間を探す。つるっぱげも倒す 4:セッツァーをひとまず信用。 5:アナスタシアとちょこ(名前は知らない)、エドガー、シャドウを警戒。 [備考]: ※フロリーナとは恋仲です。 ※鋼の剣@ドラゴンクエストIV(刃折れ)はF-5の砂漠のリーザが埋葬された場所に墓標代わりに突き刺さっています。 ※セッツァーとイスラと情報交換をしました。一部嘘が混じっています。 ティナ、エドガー、シャドウを危険人物だと、マッシュ、ケフカを対主催側の人物だと思い込んでいます。 ※マッシュとセッツァーの情報の食い違いに気づいていません。 【ブラッド・エヴァンス@WILD ARMS 2nd IGNITION】 [状態]:全身に火傷(多少マシに)、疲労(小) [装備]:ドラゴンクロー@ファイナルファンタジーVI [道具]:不明支給品1~2個、基本支給品一式 [思考] 基本:オディオを倒すという目的のために人々がまとまるよう、『勇気』を引き出す為の導として戦い抜く。 1:東へ向かう。 2:仲間を集める。 3:自分の仲間とヘクトルの仲間を探す。 4:魔王を倒す。ちょこ(名前は知らない)は警戒。 5:アナスタシアを救う。 [備考] ※参戦時期はクリア後。 【イスラ・レヴィノス@サモンナイト3 】 [状態]:健康、疲労(小) [装備]:魔界の剣@ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち [道具]:不明支給品0~1個(本人確認済み)、基本支給品一式(名簿確認済み) 、ドーリーショット@アークザラッドⅡ 鯛焼きセット(鯛焼き*2、ミサワ焼き*2、ど根性焼き*1)@LIVEALIVE、ビジュの首輪、 [思考] 基本:首輪解除と脱出を行い、魔王オディオを倒してアズリア達を解放した後安らかに死ぬ 1:東へ向かう。 2:途中危険分子(マーダー等)を見かけたら排除する。 3:エドガーとルッカには会った方がいいかな? 4:極力誰とも会わず(特にアズリア達)姿を見られないように襲われたり苦しんでいる人を助けたい。 5:今は姉さんには会えない………今は。 6:もしも姉さんが死んでいた場合は……? [備考]: ※高原、クロノ、マッシュ、ユーリル、ヘクトル、ブラッドの仲間と要注意人物を把握済み。 ※参戦時期は16話死亡直後。そのため、病魔の呪いから解かれています。 ※マッシュとセッツァーの情報の食い違いに気づいていません。 ※イスラたちが見たのはケフカによるアルテマの光です。 時系列順で読む BACK△085 ノーブルディザイアNext▼087 第二回定時放送 投下順で読む BACK△085 ノーブルディザイアNext▼087 第二回定時放送 068 ヘクトル、『空』を飛ぶ ヘクトル 096 僕は泣く ブラッド 076 “剣の聖女”と死にたがりの道化 イスラ ▲
https://w.atwiki.jp/gods/pages/68590.html
オスタシア 北欧神話の『シドレクス・サガ』に登場する魔女。 関連: ヘルトニット (夫)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9329.html
電波人間のRPG3 機種:3DS 作曲者:ベイシスケイプ(崎元仁、岩田匡治、金田充弘、工藤吉三、千葉梓) 発売元:ジニアス・ソノリティ 発売年:2013 概要 『電波人間のRPG2』の続編。前作から正当進化した形となっておりシリーズの集大成的な作品。 前作と同じくサントラは発売されていないが、『電波人間のRPG FREE!』のサントラにこのゲームの一部の曲が収録されている。 相変わらずラスボス戦の音楽が異様なほど壮大。 収録曲(仮曲名) ボールドで表記された曲は『電波人間のRPG FREE!』のサントラに収録されている曲。 曲名 作・編曲者 補足 順位 Antena 金田充弘 電波人間キャッチ『FREE!』での曲名は「ノーマルキャッチ」 Battle 1 千葉梓 通常戦闘『FREE!』での曲名は「バトル3」 Battle 2 ボス戦 Battle 3 ラスボス戦 Battle 4 コロシアム戦 Cave Evil 金田充弘 悪のアジトなど『FREE!』での曲名は「悪のアジト」 Cave Fairy 妖精の泉など Cave Ice ジュエル鉱山 Cave Normal 金田充弘 ドローンの洞窟など『FREE!』での曲名は「洞窟3」 Cave Roots 電気の神殿 Cave Ruins 暗闇の洞窟1など Cave Shinden 千葉梓 水の神殿『FREE!』での曲名は「水の神殿3」 Cave Volcano 岩田匡治 火山『FREE!』での曲名は「灼熱地帯3」 Coliseum 工藤吉三 コロシアム『FREE!』での曲名は「コロシアム3」 Cruiser 1 海(クルーザー) Cruiser 2 暗い海 Denpaisland デンパ島 Desert 砂漠の村など Elegy 鍵職人の家など Ending スタッフロール Fairy 妖精の里 Fishing 1 工藤吉三 釣り1『FREE!』での曲名は「レッツフィッシング!」 Fishing 2 工藤吉三 釣り2『FREE!』での曲名は「レアフィッシュとの戦い」 Fune 金田充弘 海(船)『FREE!』での曲名は「海」 Maou Tower 闇の遺跡など Museum 金田充弘 ミュージアム『FREE!』での曲名は「きろくてちょう」 Mystic 北の砲台など PC パソコン Shop 千葉梓 ショップ『FREE!』での曲名は「ショップ3」 Title タイトル画面 Villa Inaka 森林の村など Villa Small 岩田匡治 隠れ家など『FREE!』での曲名は「のどかな村」 Villa Tokai 温泉の村など World Map フィールド サウンドトラック 電波人間のRPG FREE! オリジナル・サウンドトラック 1部の曲が収録
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/257.html
RPGアクロスエイジ 【サイト名】ケムコ帝国 【ジャンル】謎解きアクションRPG 【課金体系】従量420円 【容量】-KB 【通信機能】- 【レビュアー評価一覧】 4.0点 3.5点 1.5点 1 3 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/05/17 【点数】3.5点 【ゲーム概要】 戦士と魔法使いの二人パーティーの謎時ダンジョンアクションRPG。ゼルダの伝説ちっく。まだ序盤で止まってますがクリアする自信がないのでレビュー。 【よい点】 ・二人のキャラの能力が違いお互いの能力を駆使しないど進めない凝ったダンジョン。 ・キャラがビジュアル、性格ともに好感もてる。 【悪い点】 ・アクションゲームの中でも難しい気がする。 【個人的感想】 謎解きダンジョンがやりたくてケムコさんにメールした所さっそく対応してくれました。昔ゼルダが好きで妹がプレイして私が横でダンジョンの謎解きをしてたのでゼルダに似てるというレビューに惹かれて落としたのですが私が下手なのか敵に囲まれてすぐ死ぬので一向に進めず謎解きを楽しむ所までたどり着けない…時魔法を駆使して過去に戻ることで行ける場所があったり、力キャラが魔法キャラを持ち上げて投げることで上の段にのぼらせたり、魔法でトラップを破壊したり、力キャラが石を動かしたり…謎解き要素がすごく豊富でワクワクするのですが謎解きはしたいのにアクション下手というジレンマで微妙な点数。謎解きだけなら4点以上あげたいかも。 2007/02/22 【使用機種】W32H 【プレイ時間】15時間以上 【評価・点数】★★★★☆ ケムコでかなり期待していたゲームなので即DL。 内容は『魔王に勝つ!』みたいな王道。 ゲーム的にはかなりゼルダ。スーファミのゼルダですね! 期待していたのでかなり楽しくプレイできました。 難易度は今までやったアプリの中では高いです。 ケムコのフェアリーガーデン(だったかな?)が好きだった人には楽しめると思います。 良いところは グラフィックが綺麗。 魔法も剣技もあって楽しい 謎解きが良い具合 悪いところ 魔法も剣技もすぐにレベルMAXになる。 しかもえらく消費が高い…。 町がひとつしかないのが寂しい。 値段は多少高いですが、久々に楽しめたゲームです。 2007/02/20 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】10時間程 【評価】3.5+ 剣士と魔女を使い分けるARPG。町は1つで、話が進むと武器屋の品揃えが増える。 戦闘は基本がブチカマシだけにサクサク。敵の沸きも良いので、経験値稼ぎも苦労しない。 無料宿泊所もあるが、雑魚が回復アイテム(触ると使用でストック不可)を頻繁に落とし、レベルアップ全快方式でもあるため必要性は薄い。 音量は0〜3。速度も三段階調整可。次にすべき事を教えてくれるメモ機能もあって、全体に親切設計。 戦闘難易度は低く感じた。一部の人しか通じない喩えで悪いが、「勇者と暗黒」で一般人レベル以上の人なら、問題無く進めるハズ。 サイト解説にあるリボーンシステム、アイテムを交換していく藁しべシステム、隠しダンジョン風の物などサブイベントもあり、そこそこ楽しめた。 【減点ポイント】 お金増殖技があり中盤以降回復アイテム買い放題なので‐0.5。 敵グラフィックが少なく、見た目同じで物攻不可だったり魔攻不可だったりするので‐0.5。 トラップの当たり判定が微妙で、アクション苦手な人にはキツそうなので‐0.3。 点は低くなったが、悪いゲームじゃない。個人的には好み。 2007/02/20 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】3.5/5 謎解きも二人いるキャラを上手くチェンジしないとクリア出来なかったりとやりごたえはそこそこある。 ストーリは可も無く不可も無く。 まあ、戦闘がイースのスーファミ版劣化ゼルダって感じかな あと下のレビューで絶対無理と書かれていた最初のボスだけど倒し方があって、 それを発見すれば結構すんなり倒せる。 評価は内容は4だけど、値段が高いから-0.5ってことで 2007/02/17 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】1.5/5 俺にはかなりの地雷だった。操作性が糞すぎて全くクリア出来る気がしない。 謎解きを楽しむ以前に敵がうまく倒せない。 防御も出来ないのに5匹ぐらいのモンスターから一斉に魔法攻撃なんてどうやって防げばいいのかと…。 しばらくはごり押し戦法でやっていたがいずれ回復アイテムが尽きて終了。 一応救済システムとして死亡した時はリトライでそのマップに入った状態から何度もやり直すことが出来る。 二時間で30回は死んだ。俺にはもう無理。アクションRPGに自信がある我こそはと言う奴は一回クリア出来るか試してほしい。 グラフィックは公式サイトのサンプル画像まんま。可もなく不可もなく。 唯一良い点を上げるとすればシンプルで見やすい。 サイト別/か行/ケムコ帝国
https://w.atwiki.jp/kemco2ch/pages/12.html
海賊サーガ アルファディア 横山光輝三国志 超精神機エキサイバー くれないの刻 エクスパンドレジェンド サラマンディア 冒険学園ユナイヴェール プラネタルギア 妖魔戦乱記 ハクション大魔王 アルマ国境警備隊 アクロスエイジ ドレスアップガール くれないの魔法陣 ヴァンパイアハーツ~いにしえの塔~DX カミツマキ インドラの光完全版 ヤッターマン フェアリーガーデン 封魔戦記エルドギア 真田十勇士 エクスパンドファンタジー ヒロイックヴァース ロードオブザラビリンスDX 暁の聖王ホーリーウォーズ ソーサリーソード2DX 黄金の魔王モンスターフレンズDX フラン ソーサリーソードDX クエストハンターDX アニマルマスター豪華版 ソード&マジックサガ~闇の邪神と光の女神
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3631.html
このページではこの項目では1996年に発売されたオリジナルのSFC版と、2023年に発売されたリメイクのSwitch版を紹介します(判定は共に「良作」)。 スーパーマリオRPG 概要 プロローグ ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 スーパーマリオRPG (Switch) 概要(Switch) SFC版からの追加・変更点(Switch) 評価点(Switch) 賛否両論点(Switch) 問題点(Switch) 総評(Switch) 余談(Switch) スーパーマリオRPG 【すーぱーまりおあーるぴーじー】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 スクウェア任天堂 発売日 1996年3月9日 定価 7,500円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年6月24日/900Wiiポイント【WiiU】2015年8月5日/943円(税10%込) 備考 SFC本体が4,000円安くなるクーポン券付 判定 良作 ポイント 任天堂×スクウェア奇跡のコラボRPGとマリオシリーズのアクション性を融合させた意欲作マリオシリーズのキャラクター性の原点RPGとしては易しめだが、アクション性は一部シビアな部分も マリオシリーズ 概要 『マリオシリーズ』の任天堂と『ファイナルファンタジーシリーズ』のスクウェアがタッグを組んで作ったマリオシリーズ初のRPG作品。 現在と比較して珍しかった大手メーカー同士のコラボレーションや、パックンフラワーが歌い踊るCMは当時のユーザーに強いインパクトを与えた。 ポップでかわいらしいキャラクターによるアクションゲーム制作を得意とする任天堂と、シリアスで骨太なシナリオのRPGをお家芸とするスクウェア。 双方のカラーが存分に発揮されつつも上手く絡み合い、マリオシリーズらしさを保ちつつ独特なテイスト溢れる作品に仕上がっている。 プロローグ 平和なある日。マリオの家に遊びに来ていたピーチ姫を、いつものようにクッパがさらって行きました。いつものようにマリオがクッパ城に向かいクッパと対決、いつものようにピーチ姫を助けます。 その時、天空から現れた巨大な剣が空を引き裂き、クッパ城へ突き刺さりました。その衝撃でマリオたちは散り散りになってしまいます。 あの剣は一体?ピーチ姫はどこへ?新たに出現した見た事もない敵は…?真相を突き止めるべく、今までにないマリオの新しい冒険が始まります。 ゲームシステム マリオらしいアクション性を重視した作りになっており、移動中のフィールド内ではBジャンプやYダッシュなどのアクションが可能(とある場面ではおなじみテクニックの一つ「しゃがみ滑り」もできる)。ジャンプして障害物や段差の上に乗ったり等、お馴染みのアクションを従来どおりの感覚で違和感なく出せる。 またフィールド上のギミックもマリオ由来のものに置き換えられている。 例えば本シリーズの宝箱は頭上に浮くハテナブロックであり、下からジャンプして叩いて開ける。アイテム、装備、コインの他、本作では体当たりによりエンカウントなしで敵を倒せる(経験値も通常通り加算される)スターといったマリオならではのものもある。 ジャンルはアクションRPGだが、戦闘はコマンド式のターン制バトル。一方でタイミングを合わせてボタンを押したり連打することによって、攻撃の威力が強くなったり敵からのダメージを防げるという形で、若干のアクション性を持たせている(アクションコマンドと呼ばれる)。武器や技などによってタイミングが異なる為、決して単調な戦闘にはならない。 敵の中には攻撃のコマンドを成功させない限り、一切ダメージを与えられないものもいる(テレサ等)。また防御時にボタンを押した時でも、タイミングが概ね合っている場合の普通の防御と、完璧にタイミングが合った場合ダメージを完全に0にする「ジャストガード」の2種類がある。一部の敵の即死攻撃は普通のガードだとHPが1まで減少するが、ジャストガードだとこれすらノーダメージで切り抜ける事が可能な為、習熟する意義は非常に大きい。 このシステムは後続のマリオシリーズのRPG作品はもちろんのこと、のちの任天堂RPG作品の一部、スクウェア系列作品でも『FFVIII』『LRFFXIII』や『キングダム ハーツ Re コーデッド』などに導入されている。 消費アイテムを使用した際、一定確率で「当たりが出たのでもう1コ!」というメッセージが挿入され、アイテム消費がチャラになる事がある。 種類など制約は無く、消費アイテムであれば全アイテムが対象となる。 特定の敵を倒すと、トドメを刺したキャラを対象に「HP全快(HP MAX)」「攻撃or防御上昇(ATTACK UP!)(DEFENSE UP!)」といった恩恵をもたらすボーナスフラワーが出現する事があり、戦闘を有利に進めることが出来る。 「LUCKY!」のボーナスフラワーを取得すると、戦闘終了後に選択次第でミニゲームが始まり、その結果次第で取得経験値が変化する。 シンボルエンカウント方式だが、マリオを積極的に追跡してくる敵シンボルはほとんどおらず、ジャンプとダッシュによる高い機動力のお陰で他作品のシンボル方式より戦闘を回避しやすい。 一定時間無敵になるアイテム「スター」を取って敵のシンボルに体当たりすると敵シンボルを吹き飛ばし、その度に一定の経験値を得られる。本家のスターの爽快感をシンボルエンカウント式RPGに落とし込んだユニークなシステム。 レベルアップすると、ボーナスとして任意の能力値を更に上昇させられる。ステータスはHP、物理攻撃/防御、魔法攻撃/防御の3種類から選択できる。 攻撃系のパラメータは物理・魔法を問わず一度に2~3上がるケースもある。その気になればレベルアップボーナスを1種類で縛るプレイングも可能だが、本作のレベルは最大30までであり、どの値を上げるかの選択は地味に重要なポイントとなる。 A・B・X・Yボタンをそれぞれのコマンドに当てはめた、特殊な戦闘コマンド選択方式。 Aが通常攻撃でBが防御・逃走。Xがアイテムで、Yがスペシャル技(特殊技、いわゆる魔法)となっている。 変わっているのは、それ以降のアイテムや技選択も同じボタンで行う点。例えばXでアイテムコマンドを選んだ際は、その後どのアイテムを使うかの決定ボタンもXボタンとなり、それ以外のボタンはキャンセルボタンになる。 近代では『エストポリス伝記』シリーズや『英雄伝説 閃の軌跡』シリーズなどの戦闘にもやや似ているが、選択ボタンを縛らないという点ではやはり後の『マリオ ルイージRPG』シリーズにおけるUIの原点でもある。 美しいグラフィック 『スーパードンキーコング』シリーズの流れを汲む、3Dのプリレンダで描かれた美しいグラフィックも特徴。キャラクター達がクォータービューで描かれたマップを舞台に所狭しとアクションする。 + 仲間キャラについて マリオ 常にプレイヤーが操作する主人公キャラ。本作のマリオはいわゆる「無口主人公」を意識したのか、言葉を発する事が無い。(*1)その分、豊富なアクション・リアクションで感情表現や意思表示を行っており、コミカルな動きも相まって十分に個性づけられている。 本作では「世界的に有名」という設定があり、各地でジャンプや遊び相手をせがまれたり、ジャンプで身分の証明ができたり、遠く離れた雲の上の国にまで噂程度とはいえ伝わっていたりする。キノコ城あたりではすっかり顔馴染みである。彼本人も事ある毎に真っ先に飛び出そうとして仲間に諌められたり、子供にバカにされてムキになったりと、良くも悪くも直情的な熱血漢として描かれている(*2) 高めの物理攻撃、防御力、HPを筆頭に、バランスの取れた主人公らしい能力値。しかし意外にも初期防御力は「0」というある意味脅威の数値。 但し、レベルアップ時のボーナスは物理系能力が上がりにくい。 一方で覚えるスペシャル技は全てジャンプと炎の属性を持つ攻撃系の技という、とことんまで攻撃性能に特化したキャラとなっている。 しかも本作はタイトル通りマリオをパーティーから絶対に外せない事もあって、どんな戦略をとるにも彼の存在が大きなウェイトを占める事になる。 彼が覚えるスペシャル技の中でも「スーパージャンプ」は、目押しのコマンド入力次第ではあるが最大100回まで連続で敵を踏みつけ攻撃できる事で有名。 マロ どう見てもカエルではない自称カエルの子。泣き虫だが健気で真面目な性格。マリオの最初の仲間キャラであり、時に逸りがちなマリオを諌めたりと良き相棒的な存在。序盤暫くはマロとの2人旅なので、彼の出番はパーティの中でも多め。 HPや物理攻撃力はやや控えめな代わりに、様々な魔法、もとい攻撃的なスペシャル技を使える魔法使い型キャラ。雷と氷の属性を操る。 性能的にはかなり強い方だが、FPを大量に消費しやすいのが欠点。 レベルアップ時のボーナスをHPや物理系能力に振った際の能力上昇が大きいので、万能キャラに育てる事も可能。 (ネタ的な意味で)彼の真骨頂と言われているのが、敵の残りHPを見るスペシャル技「なにかんがえてるの」である。コマンドを成功させるとその敵の心が読めるというおまけ要素があるのだが、その内容がいろいろとぶっ飛んでいる。詳しくは賛否両論点を参照。 ジーノ 今回の騒動が原因で破壊されてしまった「スターロード」の欠片を集めて修理すべく、ヒーロー人形「ジーノ」に宿った夜空の世界の住人。正体は小さな星の姿をした精霊で、知的でキザな二枚目。 任天堂のファンシーさとスクウェアのクールさが絶妙にミックスされたそのキャラクターは本作オリジナルキャラの中でも非常に高い人気を誇り、版権上ほぼ不可能でありながらも他作品へのゲスト出演を望む声が多い。 装備武器はロケットパンチや腕を銃に変えるもの等、他のキャラに比べて近未来的な武器が多い。素早さは全キャラ中トップであり、戦闘では先手を取りやすい。攻撃力も高めだが、その代わりやや耐久に欠ける。 スペシャル技も攻撃系の技が多いのだが、それに加えて本作唯一の能力上昇系の補助技「ジーノウェーブ」を持つ。 特筆すべきは「ジーノカッター」。コマンドを成功させた場合いわゆる雑魚敵にだけ効く(*3)即死効果が発動する技だが、画面のフラッシュ後に9999とカンストダメージの値が表示されるという成功時演出は当時のプレイヤーを大いに興奮させた。 クッパ ラスボスという立場上これまではあまり目立った活躍や出番がなかった彼だが、本作では「ラスボスに居城を奪われた大王」という立ち位置となり、今までの作品では見られなかった多くの一面が描かれるようになった。 やや間抜け気味で、事あるごとに凹んでいたりとヘタレな部分が多いが、所々で親分肌を発揮したり、マリオとは協力体制を敷きつつ反目する事を忘れなかったりと、パーティー内でも屈指の人間味のあるキャラ付けは多くのファンからの好評を得ている。 一人称は「ワガハイ」と尊大な大魔王にふさわしいものが設定され、本作以降のシリーズ作品でクッパが喋る際は概ね引き継がれている。セリフはひらがなとカタカナが混在した、独特なものになっている。 ステータスはマリオ以上の物理ファイター系だが、魔法攻撃に関するステータスや素早さはかなり低い…という見た目通り両極端な性能。それらの欠点も本作では装飾品でかなり補える為、頼れる前衛(壁)キャラとして活躍するだろう。 素の攻撃力が高い所為か、装備可能な武器の性能は他キャラと比べると大分控えめであり、最強武器でも+40程度の攻撃力しかない。 攻撃特化キャラかと思いきや、スペシャル技は「ダメージに加えて相手に状態異常を与える」という性質のものが多い。ダメージソースとしては正直微妙だが、特に「恐怖」の異常状態を与えられる「きょうふのしょうげき」は優秀な補助技として役立つ。純粋な攻撃系スペシャル技も一応存在するが、魔法攻撃力が低い彼の場合、通常攻撃で殴る方がダメージ効率は良い。 意外にもレベルアップ時のボーナスは魔法系の能力が上がりやすいので、バランス良く上げて万能キャラにする事も可能。 終盤のあるダンジョンで彼を戦闘メンバーに入れていると、一部のモンスターが戦闘開始直後に動揺して逃げるという小ネタがある。逃げた敵からは経験値やコインが貰えないので、若干損する要素でもあるが。 ピーチ これまではさらわれヒロインとしての描写が大半だった彼女も、本作においては同ポジションながらも様々な性格付けがなされ、後の作品の基盤となった。 冒頭ではクッパに、それ以降はブッキーに振り回されたりとかなり波乱な経緯を経て仲間になるが、明るく御転婆ながらも思慮のある振る舞いは、姫キャラというより正統派ヒロイン色が強く押し出されている。自身の容姿に対してナルシストな一面も持っていたりする。 ステータスは魔法寄りのバランス型。加入直後こそHPや物理攻撃力が低いもののレベルが上がるにつれて改善していく。魔法寄りの性能ではあるが、屈指の威力を持つ最強武器を装備すれば、通常攻撃においても相当な強さを見せてくれる。 覚えるスペシャル技は、回復系に関しては完全にマロの上位互換。強力な単体回復から全体回復、蘇生までこなせてしまう。しかもいずれの技も消費FPが非常に低く、パーティーに入れておけば継戦能力が桁違いに高くなる。 敵に眠りや沈黙のステータス異常をもたらす補助技や、1種類だけとはいえ無属性・高威力の全体攻撃技も覚える為、どんな相手に対しても器用に立ち回る事が可能。 評価点 マリオシリーズならではのアクション性を活かした作り。 シリーズを活かすという意味ではこの上なく最適な作りであり、単純にキャラクターをマップで動かしているだけでも楽しい。 シリーズのお約束を覆す意表を突いたシナリオ設定と、丁寧なキャラクターの作り。 「いつものように」クッパを倒し、「いつものように」ピーチ姫を助けにゆく……という序盤の展開は、シリーズお約束展開のメタネタ(*4)。そして「いつものように」クッパを懲らしめてピーチ姫を救いめでたしめでたし……と思いきや、マリオワールドそのものの侵略を目論む強大な敵が姿を現すという、意表を突いた展開になっている。この序盤の展開は後のRPGシリーズの多くにも新たな「お約束」として概ね引き継がれている。 クッパ城に刺さった巨大な剣をはじめとして、RPGには欠かせない剣や槍と言った武器をモチーフにした敵役もほどよい異物感を持ち、「異世界からの侵略者」という本作の悪役に最適な存在と言える。敵の異質さもまた、いつもとちょっとちがうマリオの冒険を演出しており、後のマリオRPGシリーズの中でも際立って異色な趣を放っている。 そんな敵の異質さとは裏腹に、大半はマリオシリーズならではのほのぼのとした世界観を尊重しており、明るく暖かい雰囲気で綴られるストーリーが高く評価されている。 侵略者たちの大半が外見や言動に武器の冷たさ・怖さを感じるどころか非常にユーモラスで、敵組織の勢力図が完全に製造部門の上下関係そのものだったり、出世に命をかけるサラリーマンの鑑や「この世の悪を守る悪の戦隊」が存在するなど、非常にユニーク。 この侵略者とは一切関係ない敵キャラクターも存在するが、「胡散臭い外人訛りでしゃべる泥棒ワニ」「茄子に手足が付いたような見た目のボムへい職人(*5)」「思考や言動が滅茶苦茶な髭面のオヤジ」「高飛車な鳥人と丸々太った鳥のコンビ」など、こちらも負けず劣らずインパクトが強いキャラばかり。 仲間キャラ4人の活躍も大きな見所。マリオシリーズに登場していたキャラのさらなる魅力を引き出すなど、本作が後のシリーズに及ぼした影響は大きい。彼ら以外のサブキャラクターも魅力的なキャラが多い。 敵として対峙するキャラクターも例外ではなく、一部例外を除けば戦闘後も各地で再会可能。中にはミニゲーム等で遊んでくれるキャラもいたりする。 多数の細かい遊び要素 「ある道具屋の棚の上に乗ると決めポーズをとって店主に叱られる」「オルガンの上に乗ると滅茶苦茶な音が鳴ってこれまた叱られる」「初回のイベント後大臣に何度も話しかけるととっとと行けと言われる」…などなど、各地でプレイヤーがとるであろうお遊びに対する反応がちりばめられており、影ながら冒険に彩りを添えている。 手の込んだケースとしては、「ある村のホテルのスイートルームに所持コイン以上分の連泊をしてしまうと、その分ホテルでアルバイトをさせられる」というものがある。イベント中はホテルから出る事はおろかセーブすらできない(*6)が、この際にマリオがもてなした客からチップとしてアイテムが貰えるので単なるマイナス要素に終わっていないのもポイント。 任天堂ゲームからのゲストやFFシリーズなどのパロディも多く、マリオシリーズでも異色の作品と言える。 ある施設内のベッドに「リンク」「サムス・アラン」が寝ているという、サプライズ的なゲスト出演もある。 サムスは話しかけると「…オモロイド……」という『メトロイドII RETURN OF SAMUS』のCMを元にした寒スな寝言を聞ける(*7)。彼女は限られた期間しか登場しない為、見落としてしまうプレイヤーが多かった。 リンクに話しかけると、お馴染みのあの謎解き音が流れる。こちらはサムスと違いずっと同じ場所で寝続けている。 このほか、あるダンジョンには入り口のカウンターにFF6の魔導アーマーの模型が飾られていたり、最上階にあるおもちゃ箱にファミリーコンピュータロボットやディスクシステムのディスくん、ワイルドトラックスの機体「F-TYPE」、サムスの人形が置かれているなどのゲスト要素が存在する。 「なにかんがえてるの」で表示されるメッセージについては好評なものもあれば癖が強いものも多い。詳細は賛否両論点を参照。 ラスボス以上の強さを持つ裏ボスも存在するのだが、強さ以外の面でもインパクトが強く、現在も語り草となっている。 + 裏ボスの詳細 「クリスタラー」という名前のこの裏ボスはFF要素がてんこ盛りで、一人だけFF風のグラフィックでFF4のボス戦BGM「バトル2」のアレンジが流れ、バトル勝利時にはFFの勝利ファンファーレ、バトル後に「プレリュード」まで流れる拘り様。 喋り方も見た目に違わず非常にシリアスなのだが、「なにかんがえてるの」で心を読んだ時のメッセージが噴飯もので必見。 勘違いされやすいが、本作オリジナルのキャラクターであり、FFシリーズには一切登場していない。 デザインは当時FFシリーズのモンスターグラフィックを担当していた野村哲也氏本人によるもの。 ミニゲームが非常に豊富で、必ずプレイするものから寄り道的なものまで沢山存在している。 全体的に完成度が高いものが多く、特に「ばくれつカブトムシ」というシューティング風のミニゲームは単純なルールとシンプルなゲーム画面ながら中毒性が高く、人気が高い。 ミニゲーム以外でも、オプション画面の隠しコマンドやセーブ画面で何度もNOを選択していると怒るマリオなど、小ネタ要素がだいぶ多い。中にはとあるダンジョンで突如、昔なつかしのFCドット絵化してしまうマリオなんてネタも。 下村陽子氏によるBGMも高評価。 マリオシリーズのイメージを壊さない質の高いオリジナル曲がそろっており、特にダンジョンの「ハナチャンの森」で使用されたBGM「森のキノコにご用心」は作中屈指の名曲として名高い。 本家マリオシリーズの曲も随所でアレンジされて使用されており、古くからのファンをにやりとさせてくれる。 賛否両論点 RPG部分の難易度が全体的に低い。 全滅時のペナルティはほぼ無いに等しい。最後にセーブしたポイントまでストーリー進行度が戻されるのだが、一方で経験値やステータス、所持コインなどは全滅時のままキープされる。取ったアイテムなどはリセットされ巻き戻るため宝箱の中身も元に戻るのだが、スター入りの宝箱も復活する。 全滅時の処置はおそらく『ファイナルファンタジーVI』が元になったのであろうが、こちらは一応ペナルティはあった。 非常に軽いFPで扱えるピーチ姫の強力な全体回復技&復活技や、たった5コインで買える(*8)完全蘇生アイテムである「ふっかつドリンク」など、全体的に回復手段がやや手軽かつ強力すぎる感がある。 全員のHPとFPを全快させる最強回復アイテム「ケロケロドリンク」が、序盤からそこそこの頻度で拾える上に、ゲーム終盤では条件付きかつ高額ではあるが店売り品にもなる。 他にも「戦闘不能は戦闘が終了すれば自動的にHP1で復活できる」「レベルアップ時にHPが全回復する」「ダンジョンの途中にHP・FP全回復の宝箱が用意されている」(ただし使い捨て)等、戦闘面ではかなり余裕を持ってプレイできる仕様である。 攻撃用アイテムも、無属性でかつ敵全員に標準で200、カタクナール状態の敵にも確実に100の固定ダメージを与える「こんぺいとう」を筆頭に、複数入手しやすくなおかつ強力な要素が多い。 上記のボーナスフラワー効果にも含まれる、あらゆる攻撃の与ダメージを1.5倍に増やす(*9)ツヨクナール状態や、あらゆる被ダメージを半減するカタクナール状態が非常に強力でありながら、これらの効果を与えるワザや消費アイテム、戦闘開始時に自動付与するアクセサリまで存在し、上手く利用すれば通常プレイは勿論、単純な低レベルプレイ程度ならそれほど支障なく達成可能な程である。 ゲーム全体でボスキャラのステータス、特にHPが低く設定されているものが多く、ゲーム後半ともなると、味方側の攻撃力にボス側の耐久力が追い付いていない傾向にある。 ラスボスや隠しボスを除けばボスキャラのHPは3000未満で統一されており、ラスボスの直前のボスですら攻撃は激しいがHPは2000未満とかなり低い。 これらの低難度化要素は、マリオシリーズという万人向けゲームシリーズのRPG化であり、初心者にもプレイしやすい難易度を想定しなければならない為やむを得ない一面もあることは否めない。 とはいえ後半になるとザコ・ボス問わず、強力な全体攻撃や即死技、ツヨクナールやカタクナール効果による自己強化、状態異常を扱う敵が増えてくる。 HPそのものは低いが防御力が高くダメージが与えにくい。複数のボスが徒党を組んでいる。補給無しで異なるボスとの連戦となり総合的にはHPが多い。といった要素で難度を底上げしてくるボスも存在するため、個々の戦闘が極端にぬるすぎるということは決して無い。 また敵が使ってくる状態異常も、後半では基本自然治癒せずコマンド自体が制限されるという厄介な物が多くなってくる(*10)為、本作ではそういった濃いバトルに対してバランスを取っている傾向がみられる。 一部ゲームバランスを崩壊させるほどの性能を持つ武器・防具が存在する。以下が一例。 セーフティーリング 説明には「一撃死をふせぐ」と書かれているが、実際は即死攻撃だけでなく全ステータス異常と属性ダメージも無効化と、とてつもなく強力な性能を有する。発見が難しい隠され方ではあるものの、場所さえ分かれば中盤で入手できてしまう。 ひまんパタこうら(武器)・フライパン それぞれマリオとピーチの最強武器で、攻撃力は90と全武器中ブッチギリの一位。ひまんパタこうらは入手に手間が掛かりダメージのムラが大きいという難点があるが、基礎の威力が充分高いので一気に与えるダメージが増える。フライパンは入手場所さえ分かれば容易に入手可能で、ダメージのブレもひまんパタこうらより小さい。 どちらも本来のストーリー進行とは外れた箇所での入手になる為、隠しアイテムのような立ち位置ではある。 マリオの二番目に強い武器はラストダンジョンで、ピーチの二番目に強い武器はその直前のダンジョンで他キャラの最強武器と共に手に入る(攻撃力はいずれも70)。クリア時にはそれらを装備している事を想定してバランスが調整されているのではないかと思われる。 ひまんパタこうら(防具) 上記した同名の武器とは別アイテム扱いになっており、こちらは防具。攻撃力・攻撃魔力・素早さが激減してしまうデメリットはあるが、誰でも装備でき、全ステータス異常と属性ダメージ無効に加え最強の防御力を誇る。アクセサリで即死耐性を補えばセーフティーリングと耐性面も互角となり、ピーチに装備させると全滅する方が難しくなる程の不沈艦と化す。 ジャンパースカーフ マリオ専用アクセサリー。効果は攻撃・防御・魔法攻撃・魔法防御・素早さが各30ずつ上昇し、即死耐性付与と極めて強力なバフを持つ。 一方で、入手条件は「マリオのスペシャル技『スーパージャンプ(*11)』の追加入力を1ターンで30回連続成功させる」とそれなりにシビアであり、かなり入手難易度は高い。それ故のごほうび性能と言える。 ばっちいパンツ 序盤から中盤に差し掛かるといったタイミングで買える全キャラ装備可能な防具。そのふざけた名称や、同じショップで買えるマロの「ばっちりパンツ」と一文字違いな用途不明なネタ装備…と思われがちだが、防具としては珍しく攻撃力、魔法攻撃、素早さまで上げるという、非常に汎用性の高い高性能装備となっている。 クッパに至っては全ての専用装備よりばっちいパンツの方が上であり、ばっちいと言うことに抵抗が無ければ加入からずっと装備もアリなほど。 一方アクション・パズル部分は全体的に難易度が高め。 一番の原因は、本作のフィールドが当時でも数少ないクォータービュー(画面手前から菱形の様に広がる斜め視点)描写である事。それでいて、十字キーを押した通りに8方向に移動できる(*12)。そして足場の配置などは斜め方向が基準になっている。好きに動き回れる街中等はともかく、アクションマップでは「十字キー斜め押し+B」で精密なジャンプを要求される部分が多々ある。 「ちんぼつせん」ではある地点を通過する為に必要なパスワードのヒントを得る為に、6種類の仕掛けを解く事が求められる(*13)が、いずれもシビアな攻略難度を有している。しかも仕掛けの1つである「立体迷路」は大人でも攻略にてこずるケースが見られる程。 後半のダンジョン「マシュマロの国への道」では空中に浮かぶツタをジャンプで飛び移りながら登っていくという、本家マリオシリーズ顔負けの非常に難易度の高い操作を要求される。クォータービュー独特の距離感・位置取りの掴みづらさも合わさり、下手すると本家以上の苦戦を強いられるプレイヤーも。 終盤のクッパ城ではバトル・パズル・アクションの3系統のコースが2種類ずつあり、計4つをクリアしないと先に進めない。パズルコースは石取りゲームや推理クイズのような一筋縄ではいかない高難度なパズルが多く、アクションコースは精密なジャンプ操作が要求される。 街と街のつなぎにアクションマップが挿入されている事が多く、最初はアクションマップをクリアしないと次の街へ行けない。アクションが苦手な人にとっては本作最大の批判点であろう。一度でもクリアしてしまえばワールドマップから直に行けるようになるのが救いか。 また街マップも、きちんと特定の出口から出ないとワールドマップが繋がらず、次のマップへ行けない。 気付いたり知ってさえいればどうという事は無いが、初見だと非常に気が付きにくい。 レアアイテムが貰えるミニゲーム・やり込み要素のアクション部分は本当にシビア。失敗しても何度でもやり直せるのが、せめてもの幸いではあるのだが…… 特に「スーパージャンパー」というアイテムはRPG全体で見ても屈指の入手難度を誇る。条件そのものはシンプルで、前述の「『スーパージャンプ』を1ターンで100回連続成功させる」というもの。「ジャンパースカーフ」の条件からさらに+70回分増えた形である。 …と、これだけ見れば単純な条件なのだが、つまりは、目押し系のアクションコマンドを100回連続で成功させなくてはならない。とんでもない長丁場で、タイミングも回数が伸びるにつれシビアになっていく。(*14)かなりの集中力が要求されるのは言うまでもない。 このアイテムの存在自体はこれをくれるキャラが示唆している。達成できずに泣く泣く諦めたプレイヤーも多いのでは?せめて累計ならよかったのだが。 一方で、その性能は前述の「ジャンパースカーフ」をさらに上回り、全員装備可能な防具で、攻撃・防御・魔法攻撃・魔法防御が各50上昇、素早さが30上昇、全属性攻撃無効化、全ステータス異常に耐性付加というぶっ壊れ性能。これ1つで他の防具が一切要らなくなるほどの性能を誇る。もちろん1点ものなので使えるのは1人だけだが。 ミニゲーム「ばくれつカブトムシ」の操作性 ゲーム自体の完成度はシンプルながらも高く、本編を忘れて熱中しかねない中毒性も持つが、レバガチャを頻繁に強いる操作体型である為、長く続けているとコントローラーや指(手)を痛めかねない。適度に休憩をしながらのプレイをおすすめする。 連射パッドを使用するとゲーム性が劇的に変化すると評してもいい程楽になるのだが、その為かゲーム中では連射パッドの使用を咎めるメッセージが存在している。 たとえ連射パッドを使用しても、単純に押しっぱなしにするだけではスコアが思ったほど伸びない。ハイスコアを狙うにはどちらにせよ連鎖がうまく繋がるよう調整し続ける必要がある。 マリオをパーティから外せない為、キャラチェンジは実質2席で行う事になる。 パーティ編成の自由度に乏しい側面は否めないものの、アクションマップはマリオのジャンプ力ありきの地形なので仕方ない部分もある。戦闘のバランスも3人のうち一人はマリオで固定という前提の元に練られており、マリオが外せないことで困るといった場面は無い。しかしマリオのスペシャル技の属性「炎系」「ジャンプ系」は弱点の敵に比べて無効化する敵がやや多く、スペシャル技の汎用性はやや低め。 味方のマロの技「なにかんがえてるの」のコマンド成功時に表示されるメッセージは癖の強いものが多く、様々なアニメ・漫画作品のパロディも散見される。ファンからは技名をもじって「スタッフはなにかんがえてるの」と揶揄されている。 本作の発売時もアニメが放送中であった『新世紀エヴァンゲリオン』など、ごく近い年代の作品を元ネタにした時事パロディも多い。 また、マメクリボーに対して使用した際のメッセージが性表現を連想させる代物になっているのも有名である。 元々ファミリー向けの印象が強かったマリオシリーズのイメージを大きく逸脱したこれらのネタに爆笑する人もいれば、「ふざけすぎではないか」という声ももちろん存在している。 コインのMAXが999しかないため、普通にプレイしていると、わりと簡単に上限に達してしまう。 その分RPGとしては物価が安めなので、買い物に困ることは無いが。 問題点 アイテムの所持可能数が少ない。 装備・アクセサリ欄の空きスペースは30枠。これは型落ちの武器防具のこまめな売却を心がければまだ問題ないのだが、アイテム欄の空きスペースは29枠(30枠のうち1枠をゴミ箱が占有)しかなく、その上ごく一部のアイテムを除き「預ける」「まとめ持ち」といった概念は存在しない(例えばキノコを5個所持したい場合、キノコで29枠のうち5枠が埋まってしまう)。 また、宝箱を開けた時にアイテム欄が29枠埋まっている場合、取得アイテムか手持ちのアイテムから1つを選んでその場で捨てなければならない。「所持アイテムがいっぱいなので宝箱に戻す」という選択ができないのも手痛い。 またサブイベントに必要なアイテムや一品物の限定品であっても、売却・破棄が可能であれば同じアイテム欄で管理されるため、アイテム欄の空きのために捨てたり売ったりすれば当然イベントは進行不能に。特にヨッシーレースに挑む際などに貴重なアイテムを泣く泣く手放す破目に陥るケースも珍しくない。 そもそもそういった手放すのが惜しまれるアイテムが、売却・破棄できてしまう事自体が、マリオシリーズとしてはやや不親切と評さざるを得ない。 一応別枠で「だいじなもの」という項目もあるが、そこに入るのは本当にごく一部の失くすとメインストーリーの進行に支障が出るアイテムだけである(扉のカギなど)。 装備品の性能に関する説明が不足気味。 装備・アクセサリの付け替え画面で表示される情報は、4つのステータス数値(攻撃・防御・魔法攻撃・魔法防御)の増減だけな上に説明文は抽象的な感想のようなものしか載っていない物まで含まれる(素早さの変化は装着前後でステータス画面を見なければ把握できない)。 このため、これらのステータス補正が無いアクセサリーは一見すると何の効果もないように見えてしまう(例えば「パタパタくんしょう」というアクセサリー(*15)の解説は「君のパタパタ力がアップ!」など全く意味不明)。 ゲーム後半のアクセサリには「属性ダメージ半減・無効」「戦闘開始時ツヨクナール・カタクナール効果付与」「即死攻撃耐性(*16)」といった超強力な効果を持つにもかかわらず効果の詳細が伏せられているアクセサリーが複数存在し、攻略本等の情報を仕入れない当時のプレイヤーがどれだけその性能を知り得たのか…。 タイミング系のアクションコマンドの判定が分かりづらい。 アクションコマンドで一番多いのがこの「特定のタイミングでボタンを押す」というタイミング系なのだが、 どのタイミングで押せば良いのかという説明がゲーム中に無い 。基本的には「攻撃がヒットした瞬間」なのだが、たちの悪い事に例外が少なからず存在する。 スーパージャンプの成功判定も例外の一つで、何故か成功タイミングが踏んだ時ちょうどではない。そのため、目押し以前にタイミングを勘違いしたまま散っていったプレイヤーは数知れず。 「ジーノカッター」のタイミングは、説明書では「カッターが当たる直前」と記載されているが、これは「敵にカッターのエフェクトが重なった瞬間」ではなく、カッターが画面外に消えて敵にヒットエフェクトが出る直前である。確かに言われればそうとも読めるが紛らわしい。 アクションの成功判定は「通常」と「ジャスト」の2段階に分かれている。アクションが成功したかどうかは音や動作から容易に分かるものの、ジャストと通常との違いはダメージを見ないと判別できない。 相手の攻撃によるダメージを軽減させる「アクション防御」は、初見ではタイミングがわかりづらい(★が飛び散る直前が防御タイミング)。そもそもアクション防御ができない技も多い(*17)のだがこれも説明がない。 アクションコマンドとは異なるが、ヨッシーレースの加速のタイミングも掴めない人が多かったようだ。BGMに合わせるのが正しいのだが、ヨッシーの動きとBGMが微妙に連動していないので、画面を見ながら操作すると混乱しやすくなる。 一部仲間キャラの性能に問題アリ。回復技を持つ2名であるマロとピーチ姫の、性能面において大きな格差が見受けられる。 + 詳細 マロは俗に言う魔法使いタイプのキャラクターで、回復技は単体対象の「かいふくシャワー」(まほうのつよさ10)しか習得しない。また、腕力も魔法使い相当かつ武器の性能も今一つのため、FPを消費しない通常攻撃力は全メンバー中最低である(*18)。 その反面、強力な全体スペシャル攻撃を習得する…のだが、スペシャルわざ発動のリソースであるFPは極限までやり込んでも最大値が99とかなり低い(冒険道中では当然、最大FPは99よりかなり低い状態である)。マロは対大群相手の短期決戦性能こそ優秀だが、高位の全体攻撃技は消費FP12以上という高燃費であることが追い打ちとなり、大技を惜しまず連発した場合はたった数回使うだけでFPが枯渇してしまう。この為マロはゲーム後半の、特に単体ボス相手の長期戦性能が決定的に乏しい。 この高い燃費をアイテムで賄う場合、FP回復のシロップ系アイテムの消耗も加速してしまう。本作のアイテム所持可能数は先述の通り少なく、シロップばかりを持ち歩くわけにもいかないため、ショップでこまめな補給が求められる。そのうえ、手軽に調達できる「メイプルシロップ」の回復量はFP40と、大技換算ならばおよそ3発分にしかならないため心許ない。 FPが「全員で共有」という点も問題で、これにより他キャラのスペシャル技分のリソースを食ってしまうという欠点まで生まれてしまっている。逆に言えば、他のキャラがスペシャル技を使ってしまうと、ただでさえ数回で息切れを起こすマロのスペシャル技を使う回数がさらに減る。 消費FPを半減させるアクセサリーもあるのだが、当然ながら防御力や耐性とのトレードオフになる。 このように、本命のスペシャル技も数回で息切れを起こし、長期戦が苦手な上シロップが尽きれば頼りない通常攻撃しか残されていないため、扱いづらいと感じるプレイヤーが多くなるのは理解していただけるだろう。 一方でピーチの回復技はマロと比べ物にならないほど極めて高性能。 初期回復技「いたいのとんでけ」は、消費FP2(かいふくシャワーと同じ)でまほうのつよさ40+状態異常もついでに治療と、かいふくシャワーの完全上位互換。 同じく初期回復技「みんなげんきになあれ」は、消費FPたったの4でまほうのつよさ30+状態異常治療を全体がけという驚きの高性能。もちろん移動中も使える。(*19)戦闘に起用せずとも、ピーチの存在は移動中のHP回復アイテムの出番をほぼ奪い去ると言える。 さらに、戦闘不能の味方単体の蘇生が可能な「おねがいカムバック」は、FP消費たったの2!加えて、通常でもHP半分回復だが、アクションコマンド成功ではなんとHPが全回復する。アクションの入力タイミングもかなり容易であり、ピーチが倒されない限り敗北しないと断言できるレベルである。前述のひまんパタこうら(防具)を装備しておけばさらに盤石。 この状況をドラクエで例えるならば、消費MP2のホイミと鞄内の限られた回復アイテムでやりくりしていた所に、「消費MP2のベホマ」と「消費MP4のベホマラー」と「消費MP2のザオリク」の使い手が加入するに等しく、状態異常治癒も回復と同時にこなすためこの例えの更に上を行く異常事態といえる。 上記だけ見ればピーチは回復特化キャラにも見えるのだが、それだけではなく武器を整えれば攻撃面でもかなり頼れる万能タイプである。 ピーチの最強武器は、手順さえ知っていれば入手が容易&マロの最強武器よりも遥かに高性能であり、通常攻撃も高水準に強化される。 極めつけに終盤、燃費はFP15と重いものの、まほうのつよさ60の無属性全体攻撃技「ヒステリックボム」も習得してしまう。ピーチの魔法攻撃力の高さもあって十分な威力が出るため、通常攻撃力に加え雑魚散らし適正も獲得し、いよいよ一切の隙が無くなる。 これらの超性能により、一部プレイヤーからは「ピーチがバランスブレイカー級に強い」との評価も挙がる程の強さを有している。 ピーチを起用するか否かで、強敵相手の安定感や回復アイテムの消費速度等、冒険の難易度が目に見えて変わってしまう。そのためマロはどうしても影が薄くなってしまいがち(マロが弱いというよりは、ピーチがあまりにも強すぎてマロが見劣りしてしまう)。 ただ、マロが全然使えないキャラかと問われればそうとも限らず、むしろやり込んだプレイヤーからはかなり強いと評される性能は有している。 マロは雷・冷気属性のスペシャル技を扱えるため、敵の弱点属性を把握し的確に弱点を突けば、瞬間火力には目を見張るものがある。 「ユキやこんこん」といった高位スペシャル技以外は比較的コスパに優れ、特に消費FP2で扱えてエフェクトも短い全体攻撃「でんげきビリリ」による低コスト雑魚殲滅力は唯一無二である(他のキャラで同等以上の威力の全体攻撃をするために必要なFPは、最低でも10。でんげきビリリは威力は低いが小粒な雑魚をまとめて蹴散らすには十分な火力)。 先述の通り、本作の難易度はかなり低めに設定されているため、バランスブレイカー級の性能を持つピーチといえど「絶対不動のエースキャラ」というわけではない。雑魚戦での群を抜いた殲滅力を有するマロを状況に応じて優先する選択肢も十分にあり得るため、ある種絶妙なバランスが取れているとも言える。 また、「なにかんがえてるの」で表示されるテキストも全敵に個別に設定されているなどやり込み要素にも一役買っている。 上記以外では、クッパも「専用装備品の攻撃力・防御力が貧弱すぎる」という弱点を抱えている。 クッパ最強武器の「ドリルクロー」の攻撃力は、なんとピーチ最弱武器「ビンタグローブ」と同じ40。最強防具の「ヒールシェル」の防御力・魔法防御力も、他のキャラクターの最強防具の半分程度の数値しかない。 クッパは攻撃力と防御力の初期値が高く設定されており、装備品の強度を落とすことで他の仲間と釣り合うように調整されていることが窺える。加入直後こそ大きい存在感を誇るが、仲間が上位の装備へ更新していく毎にクッパの独自の強みは薄れていく。 このためか、少し防御力こそ劣るがドゥカティ(中盤の町)で早い段階から買える「ばっちいパンツ」のほうが攻撃+10、魔法攻撃+10、素早さ+5のバフがつく分むしろメリットが高く、加入直後からラストまでクッパの一張羅にされることも珍しくない。 一部の敵のAIに不具合がある。 例として登場するボスの中には「別の敵を増援で呼び出す」パターンが設定されているものがいるが、 呼び出した敵がプレイヤーの攻撃以外で倒れると フラグが正しく設定されず以後は、何もしなくなってしまう。 増援が「自爆」するボスの場合は自爆させればあっけなく戦闘が消化試合になる。また、増援が「ザコ敵」の場合、特定のアイテムで撃破ではなく「消去」すると以降は「モンスターは ちょうはつしている」の表示しか出なくなる。 厳密にはAIの不具合とは別だが、とある再戦ボスは増援が2体いないと隠れるAI設定があるが、なぜか 増援の敵キャラがいないのに隠れる ことがあり、攻撃対象がいない状態でこちらが攻撃しようとすると対象が「なし」と表示され、実際に殴るとフリーズしてしまう。 やりこみ要素 隠しアイテムや隠し要素が非常に多い反面、ヒントが無いなど若干分り辛い部分もある。 初回一回限りのイベントを利用しないと手が届かない理不尽な発見難度の隠し宝箱が最序盤に登場する。ゲームを進めると「隠し宝箱の存在を音で知らせてくれるアクセサリ」が手に入るがその頃には当然回収不可能であり、この宝箱の回収には事実上周回プレイが前提となってしまっている。 しかもそのアクセサリは「隠し宝箱のあるマップに入った瞬間に音で通知」する程度であり、具体的な位置はわからず、当然その宝箱がもう回収不可能であることも教えてくれない。結果、入手不可であるという情報を仕入れていないプレイヤーは、決して見つからない隠し宝箱を求めて延々部屋の中をジャンプするハメになる。 シナリオ中一度きりしか機会の無いミニゲームの成功パターンでのみ入手可能なアクセサリーといった、展開次第で入手不可となる限定品も存在し、マリオシリーズに惹かれて始めたRPGに不慣れなプレイヤーに対してはやや不親切。 当時のスクウェア作品にはありがちな話ではあるが、細かい隠し仕様も多く、すべての要素を知るには攻略本が必須と言い切ってしまってもいいだろう。 回数系のノルマが全体的に多すぎる。 特定の限定アイテム入手のために、膨大な回数の反復作業を要求するものが複数存在する。前述のスーパージャンプ100回が最も難しいのは確かだが、他も…。 「メリー・マリー村」のホテルで、スイートルームの宿泊回数によって記念品が贈呈されるサービスがあるが、1~15回の間にフラワーカプセルやカエルコインが貰えるため、1泊200コインという高額を加味しても3回ほど泊まる価値はある。だが、最終的に200回の宿泊でカエルコイン20枚贈呈という値段不相応な記念品が用意されている。合計40000コインという殆どの稼ぎを意図的にスイートに注ぐような意図的なプレイをしなければ達成できないが、出来ても証拠は一切残らないので、達成するのは完全な自己満足要素となっているのが救いか。 ゲーム中盤~終盤にとある場所で遊べる、ミニゲーム景品の限定アイテムをもらうためには「お手玉ゲーム」を12点分(*20)勝ち越し。これはまだ少ないが、別の場所では「あっち向いてホイ」(右か左の二択・完全ランダム)に累計100回勝つ、という条件が立ちはだかる。 スーパージャンプと違って連続ではなく累計なので、地道にやっていれば必ず達成できるのだが…画面を注視すれば正解を判別できるお手玉ゲームと異なり、完全運任せで右か左かを選ぶだけという内容があまりに地味で単純過ぎるため、極めて退屈かつ強い作業感に襲われる。こんなミニゲームを最低100回(負けた時はカウントされないことを考えるとそれ以上)もやらせる気が知れず、もはや拷問である(*21)。せめて半分の50回ならよかったのだが…。 そのほかには、「特定条件を経て変化・成長する戦闘用アイテム」の成長工程に「バトル中に特定のキャラがこのアイテムを10回使用」という手順が含まれる。これはまだかわいいほうで、そのアイテムは更にもう一段成長する余地があるのだが、その手順が「アイテム効果を敵に累計48回命中させる」という膨大なノルマを要求する。なぜ、どれもこれも回数ノルマが多いのか…。 総評 任天堂の看板作品であるマリオシリーズ初のRPG、そしてRPG作品で著名なスクウェアとのタッグによる制作という事で発売前から大きな注目を浴びていた本作。 マリオシリーズの特色や個性と、スクウェアならではのRPG作品におけるノウハウやテイストを上手く融合した出来栄えに仕上がっており、結果として後のマリオシリーズ本編における世界観やキャラクターの作風や、後のマリオRPGシリーズの礎ともなった。 アクションゲームである原作を活かしたシステムはもちろん、王道RPGの構図に収まらない意表を突いたシナリオ展開の評価も高く、いつもとちょっぴり変わったマリオの冒険というテイストは本作独自とも言える。 後のマリオRPGシリーズの原点とも言える本作をプレイしていなかった方は、ぜひとも触れてみて欲しい。 CMでも歌われているように、 「RPGやったことない人もOK、やり尽くした人も満足させる」 マリオ作品である。 余談 ゲーム内の小ネタ どうやら、ルイージを「公式で影が薄い存在」とネタにする傾向はこの頃から既に存在していた模様。 本編で一切出番は無く、スタッフクレジットのカーニバルにてここぞとばかりに指揮者としてトップバッターを飾る。まぁ要するに画面には数秒しか映らず、速攻でフェードアウトする。ちなみに以降のペーパーマリオシリーズのエンディングでもほぼ同じ役回りで登場する。 一応、本編中に登場人物達の願い事が集まる場所が登場し、そこで願い主の名は明かされないものの明らかにルイージの物だとわかる願い事も発見できる。その願い事の内容が「兄さんの役に立ちたい」という、本作での彼の扱いを考えるとちょっと切ないものなのだが。 他にもマロの「なにかんがえてるの」で彼の存在を気にかけてる敵が居たり、クイズの選択肢に名前が登場したりもする。さらには終盤でマリオが銅像に変装した際、付けられた作品名が「弟をたずねて四千里」だったり。 と、本作をROM単体でしか所持していなかった人は、ここまでしか分からないだろう。実はこれらのイジり、まだまだ序の口なのである。 本作におけるルイージイジりの真骨頂は取扱説明書。何故か本作の取説内では、ここぞとばかりに意味も無く彼が進行役を務めているのだ。 絵がどう見てもスーパーマリオワールドの取説の使いまわしな辺り、ネタ方面への徹底っぷりがうかがえる。 「やあ元気かい! どうやらまた、マリオが冒険の旅に出るらしいんだ。ボクは出ないけど、カゲで応援してるからね!」という発言が哀愁を漂わせる。さらにその説明書でも出番は前半部分のみ。後半は登場すら無くなっている。 この説明書は2017年10月5日より「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」の発売に合わせてサイト上で公開されている(参照)。 マリオのスペシャル技「スーパージャンプ」について 開発当初は最大255回連続でジャンプ可能になっていたが、その仕様では殆どのボスをこの技だけで圧倒してしまう為、バランス調整で最大100回になったという経緯を持つ。この上限について言及するNPCもいる。 また、同様の目押しコマンドの「ウルトラジャンプ」も最大100回まで攻撃可能。 なお、類似した性質の「キラキラおとし」は最大16回までである。 マリオのスペシャル技「ジャンプ」の成長要素 LV1から習得済の消費FP3のマリオの基本技「ジャンプ」。先述のスーパージャンプやウルトラジャンプに威力面では見劣りするように見えるが、密かにこの技だけ使い込むほどに威力が成長するという隠し熟練度システムが備わっている。 具体的には、「2回使うごとに"まほうのつよさ"が1ずつ上昇」していく。ゲーム開始時のつよさは25と低いが、最大で250回使用でのつよさ150まで上昇し、破格の性能へと変貌するポテンシャルを秘める。 前述の「ジャンパースカーフ」の【きゅうきょくのジャンプとは「ジャンプ」なり】という説明文が、この仕様をそれとなく仄めかすヒントとなっている。 特定の手順を踏むと、ほかのパーティメンバーの技をレベルアップで習得できてしまう(ジーノがマロ専用の「かみなりドッカン」を習得するなど)というバグ技が存在する。(参考動画) 任天堂とスクウェアの関係 スクウェア側は実際に開発に取り掛かる前、「マントを着て剣を持ち、馬に乗ったマリオ」を本作のイメージイラストとして提示していた。 「スクウェアがマリオに剣や斧などの武器や盾を持たせようとした結果、宮本茂が激怒した」との噂が流れたが、別に激怒したというほどでもなく、実際にはそのイラストに対して「マリオが武器を持つならハンマー」と進言した程度のやり取りである。(外部リンク) この作品で二大ビッグメーカーとして夢の競演を果たしたスクウェアと任天堂であったが、本作発売の頃から両社の関係が険悪になり始めた。 本作を皮切りに両社の間にちょっと冷めた空気が流れ始めたといわれているが(マリオのイメージのちょっとしたやり取りが誇張され穏やかならぬ噂になったのも、この軋轢が影響している可能性もある)、その直接のきっかけは本作ではなく、発売後間も無くスクウェアが『ファイナルファンタジーVII』をPSで発売することを発表し、移籍の際にN64をこき下ろしたことであった(*22)。 本作と同じくスクエニと任天堂のコラボ作品である『いただきストリートDS』では、本作のキノコ城BGM「Hello, Happy Kingdom」がピーチ城のBGMとして再登場している。 実は最初に任天堂とスクウェアが共同開発した作品は本作ではなく、1987年発売のFCD用ソフト『アイドルホットライン 中山美穂のトキメキハイスクール』だったりする。 その後の展開 任天堂は本作以降、クッパやピーチ姫のキャラクターを意図的・積極的に色付けしていくようになった。 本作以降、RPGジャンルのマリオが多数生まれシリーズ化していくが、原点である本作により近い形となる続編・直系シリーズ作はない。 当初は本作の続編『スーパーマリオRPG2』が発売予定だったが、最終的に『マリオストーリー』へとタイトルが変更され、ペラペラなマリオを主題にした新たな作風に転換した(参考:当時の開発中告知)。なお名残として本作のオマージュも見受けられる。こちらは海外版タイトルが『Paper Mario』であることもあり、後に「ペーパーマリオシリーズ」として独自の路線を進んでいる。 とはいえ「アクションコマンド」や「アクションで探索、戦闘はターン制RPG」という要素が、以後のマリオシリーズのRPG系作品全てに引き継がれている事を考えると、本作はRPG系列のマリオ作品全ての原点であり、ペーパーマリオシリーズと下記『マリオ ルイージRPG』シリーズがその直系続編であるとも言える。 本作のパーティメンバーである「ジーノ」は、後の『マリオ ルイージRPG』に(ちょい役だが)ゲスト出演している(*23)。マリルイシリーズは本作を手がけたスタッフが在籍していたアルファドリーム制作であり、音楽も下村陽子が引き続き担当している。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』では、スクエニ出身のクラウドが参戦すると同時にMiiコスチュームとして「ジーノのぼうし+ジーノのふく」が配信され、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』においても、セフィロスと同時に同じくMiiコスチュームとして配信された。 残念ながら2017年に3DSで発売されたリメイク版『マリオ ルイージRPG1 DX』では版権の事情か、ジーノの出番が削除されている。 当時スクウェアに所属し、本作の開発に参加していたスタッフの一部が後に独立。ラブデリック社を設立して『moon』を発売している。その縁で『moon』にはジーノのセルフパロディキャラクター「ノージ」が出演している。 2023年6月21日のニンテンドーダイレクトにて、Nintendo Switch用ソフトとして本作のリメイク版が発表。2023年11月17日に発売された。詳細は下記にて。 その他 「ばくれつカブトムシ」は、ファンによって非公式の携帯アプリやブラウザゲームが製作されている。 本作のBGMの「森のキノコにご用心」には海外のファンによって歌詞(勿論非公式)が付けられ、実際に歌唱されている。 それだけなら特筆すべき情報ではないのだが、ある人物によってこの歌唱に映画『メトロポリス』の1シーンの映像を組み合わせたFlash動画が製作され、その異様な中毒性から一時期密かなブームとなっていたのである。 作曲者もファン経由でこの動画の存在を知っているようだが「ノーコメントとさせて下さい…」との事。そりゃそうだ。 このFlashの歌詞の空耳から「VIP先生」と呼ばれる事もあるのだとか。 コロコロコミックで連載されている漫画『スーパーマリオくん』では1996年に『スーパーマリオRPG』編が開始されたが、実質打ち切りのような終わり方で短期終了となってしまい、早々に『スーパーマリオ64』編へバトンタッチしてしまった。任天堂とスクウェアの確執が原因とする声もあるが、真相は明かされていない。 同時期には小学館の学年雑誌『小学三年生』『小学四年生』にも連載が行われたが、後者は連載3回目で突然最終回となり、同誌における『マリオくん』自体の連載も終了してしまった。 なお三年生版は5回にわたって連載され、ラスボスとの決着もきちんと描かれている。 単行本14巻の次巻予告では、「新たな冒険の予感!?」の文字と共にマロが描かれており、次巻からこの『スーパーマリオRPG』のお話が収録される予定だったと思われる。しかし、何らかの事情で単行本15巻では該当話を丸々スキップする形で『スーパーマリオ64』のお話が開始されている。 マロが描かれていた箇所は増版時に「はねマリオ」に差し替えられている。 その後も本シリーズは単行本収録されず、少し後の単行本内でも諸事情で収録できない旨が書かれており、長らく幻の作品となっていた。 しかし掲載から19年後、『スーパーマリオくん』の連載25周年・50巻記念として、50巻から51巻にかけて収録された。 『マリオのスーパーピクロス』以降の任天堂作品同様本作も「スーパーファミコンが4000円安くなるクーポン券」が同梱されている。CMでは甲高い声で合唱するパックンフラワーが、その声でコレについても触れるので、このクーポン券は本作のイメージが一番強いものになった(*24)。 これは前々年末発売された次世代32bit機プレイステーション、セガサターンの普及が急速に進み、任天堂の次世代機64発売(1996年6月)までの間、少しでもスーパーファミコンのシェアを延命するための苦肉の策(*25)だったが、この時点でスーパーファミコン自体が充分普及していたことと、そもそもそのソフトを買う時点でスーパーファミコンを持っていないという層など限りなくゼロに近いため、2つ目の本体など不要も同然なので実質意味のないものだった。 また有効期限を過ぎた1996年6月には、それを更に上回る値下げが行われたため、名実ともに意味のないものになった。 また「合唱するパックンフラワー」は2023年に発売された『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』に登場した。本作と直接かかわりがあるわけではないが、このCMを思い出したSFC版プレイヤーは多いだろう。 スーパーマリオRPG (Switch) 【すーぱーまりおあーるぴーじー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 任天堂アルテピアッツァ 発売日 2023年11月17日 定価 5,980円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 多くのファンが待ち望んだ正統派リメイク 「3人わざ」などの追加で更に遊びやすくなったクリア後のやりこみ要素が少々物足りない 概要(Switch) シリーズ初のRPGとして高い評価を得たSFC版『スーパーマリオRPG』の27年越しのリメイク作品。 Switch版『ゼルダの伝説 夢をみる島』などと同様、2019年以降に散見される忠実なリメイクとなり、基本的なシナリオやグラフィックはSFC版を踏襲しつつ、Switchに合わせた仕様の改善や、快適に遊べるような追加要素を多数盛り込んでいる。 共同開発のアルテピアッツァはドラゴンクエストシリーズの移植などを数多く手掛けている会社である。 SFC版からの追加・変更点(Switch) 新規難易度「エンジョイモード」 いわゆるイージーモードに相当し、敵のHP減少、獲得経験値増加、一度に持てるアイテム総数の増加といった支援効果を受けられる。 従来通りのノーマルモードもあり、設定からいつでも変更できる。なお、逆に難易度が上がるモードは追加されていない。 アイテムに関する仕様変更 SFC版ではアイテムを29枠しか持てず、30個目のアイテムを拾った際は手持ちのアイテムをどれかひとつ破棄しなければならなかったが、Switch版では同種のアイテムは一纏めに束ねるようになったうえ、全ての消費アイテムを所持制限まで同時に抱えて冒険することが可能になり、大量の物資を気兼ねなく持ち歩けるようになった。 それでも所持制限を超えたアイテムも破棄されることなく、マリオの家に追加された「預かりボックス」へ自動的に送られる(*26)。 ただし消費アイテムの所持制限数は、アイテムそれぞれで異なる値が設定されており、ノーマルモードでは強力なアイテムほど制限が厳しい傾向にある。 例えば、完全蘇生アイテム「ふっかつドリンク」はノーマルモードでは所持制限6個、「ケロケロドリンク」は制限3個と、大きく制限をかけられた形になっている。 一品物の装備品やFPの上限を増やすアイテム全般が売却不可になった。 SFC版では通常のアイテム欄に入っていた一部イベント用アイテムも「だいじなもの」の欄に移動している。 SFC版では終盤入手のため微妙に活かしにくかった「おしらせリング」が序盤入手に変更され、本来SFC版で手に入るはずだった場所では更に上位互換の装備が入手できるようになった。 ノーマルモードの場合、SFC版で非常に強力だった「セーフティーリング」「ひまんパタこうら」「スーパージャンパー」の一部性能が弱体化(属性攻撃完全無効→ダメージ7割軽減)されている。エンジョイモードでは原作通り無効化性能のまま。 移動時の回復行動の時短化 非戦闘時にHPやFPを回復したい場合、SFC版ではまずメニュー画面を開いてからアイテム欄やスペシャルわざ欄を開くひと手間を要していたところ、Switch版の場合、Xボタンひとつで消費アイテム選択欄が、Yボタンで回復スペシャルわざ選択欄が即座に開き、回復行動が時短化された。 戦闘中のメンバー入れ替え 仲間が4人以上いる場合、戦闘中にマリオ以外の2キャラを控えのメンバーと交代できるようになった。マリオ以外が状態異常による行動不能や戦闘不能になった場合も即座に控えと入れ替えることが可能。 前線に出ている3キャラが戦闘不能になったうえで、戦闘不能ではない控えが残っている場合、自動で控えのメンバーへと入れ替わり戦闘が継続するようになっている。 ふっかつドリンクやピーチの「おねがいカムバック」は控えにいる戦闘不能のキャラには使えないので、戦闘不能状態の控えを前線に出すことも可能。 交代したキャラクターはその時点で行動ができる。 3人わざ パーティの3人で力を合わせ、強力な攻撃や補助効果のあるわざを使える。使用するには画面左下にある「アクションゲージ」を100%まで貯める必要があり、アクションコマンドを成功させることで徐々に溜まっていく。 わざの効果や演出はマリオ以外のメンバー構成によって全く別のものに変化する(全6種類)。発動中のムービーは少々長いが、スキップ可能。 初めて仲間が3人揃うユミンパ戦にて解禁される。SFC版からあるシステムを上手く活用した解禁となっており、違和感なく導入されている。 仲間が3人揃うまでや誰かが行動不能になっている時は、ランダムで何らかの効果をもたらす「おたすけキノピオ」が代わりに使用可能。 チェイン 攻撃・防御のアクションコマンドを連続で成功させ続けると、画面左の「チェイン」カウントが増加していき、前線に出ている仲間キャラの「仲間ボーナス」に設定されたステータス上昇ボーナスが仲間全員に発生する。 このボーナスは5チェイン以上で上昇量が最大になり、バトル終了を挟んでも現状のチェイン数は維持される。しかし、アクションコマンドを一度でも失敗してしまうとチェインは途切れ、またゼロからのカウントとなる。 「仲間ボーナス」は仲間一人一人に異なる効能が設定されている。例えばマロは「魔法攻撃アップ」のボーナスを備えており、チェイン時にマロを前線に出すだけで味方全員のスペシャルわざ威力が強化される。 なお、固定となるマリオは「ゲージ増加量アップ」のボーナスを備えており、アクションコマンドを成功させるほどゲージが貯まりやすくなる。 また、5チェイン以上に達すると密かに、戦闘BGMが楽曲パート増加という形で少し変化する。 通常攻撃の強化 通常攻撃のアクションコマンドを完璧なタイミングで成功させた時、対象以外の敵全員にも少量のダメージを与えられるようになった。 上手く分散させれば敵の全滅も容易になるし、通常攻撃を当てると即死技で反撃してくる敵にも有効。 また、ジャストガードの際もシールドのエフェクトが新たに追加されている。 「かきゅう」や「ウィルオーウィスプ」など、SFC版では不可だった一部の技が、ガード可になっている。 戦闘 敵のHPがあとわずかになると、名前の下に「ひんし」と表示され、追い込んでいることがわかりやすくなった(ただしザコのみ) 敵味方問わず、属性攻撃や状態異常攻撃が耐性で無効化されたときに、「むこう」と表示されるようになった。 強化再戦ボス ストーリークリア後に更に手強くなった一部のボスたちとの再戦が可能。いずれのボスもラスボスを凌駕する戦闘力を誇る高難度コンテンツとなっている。 倒すとSwitch版オリジナルの追加装備品等が入手できる。 「ちず」に新機能追加 SFC版ではワールドマップ全景と現在地を表示するだけの機能しかなかった「ちず」に、Switch版では新たにファストトラベル機能が追加された。 ワールドマップを介さず町から町へ即座に移動できるのは勿論、この機能はダンジョンの中から町へ直接帰還する緊急脱出手段にも使える。 更に一部ダンジョンには、複数のアクセスポイントが設けられている場合がある。 例えば「ちず」で「ちんぼつ船」を選ぶと、最奥を一度でも訪れていれば「ちんぼつ船 入口」の他に「かいぞくのアジト」の選択肢が追加され、即座に最奥部に飛ぶことが可能。 モンスターリスト 倒したことのあるモンスターの情報が記録されていく図鑑。HPや取得経験値、弱点等の情報はもちろんのこと、メタ発言やパロディなど良くも悪くもネタ要素全開の書き下ろしの解説文や「なにかんがえてるの」の内容も見返すことができる。 ただし「なにかんがえてるの」の内容はただバトルで倒すだけでは記載されず、実際にバトル中に心を覗く必要がある。 ボス敵などの調査を忘れた場合は、イガ谷の谷間に隠れている謎の人物にカエルコインを払えば未登録の敵の中からランダムでリストへ記載してくれる。冒頭のクッパなど、マロ加入以前にしか戦えない敵は無料で記載してくれる。 ブッキーやドドなど「状況によっては戦うことになる敵」は、戦わなかった場合でもイベントが終わると自動的に記録される。よって一度のプレイで記録漏れが発生することはない。 きょうてき エンカウントする敵のうち1体がたまに強化個体の「きょうてき」に変化することがある。通常個体から各ステータスが大きく強化され危険度が高いうえに、モンスター選択時に「きょうてき」と表示される以外に外見の変化も無い。 倒せば確定でカエルコインが手に入るほか、獲得経験値やコインも通常個体より多くなっている。 たびのアルバム いわゆるあらすじ機能。ストーリー中の一部シーンが日記のように書き綴られている。 ゲストキャラであるリンクやサムスとの遭遇など、ストーリーとは関係のないミニイベントの一部も記録される。 期間限定のシーンは存在しないが、コンプリートしても特に報酬などはない。 プレイきろく 全体の記録、バトルの記録、ミニゲームの記録、カジノの記録が確認可能。クリア後に解禁。 BGM関連 BGMがハードの音源に合わせてアレンジされた。 概ね『マリオ ルイージRPG DX』および『同3DX』に近い路線で、忠実なアレンジといった方向性となっている。勿論作曲を担当したのはSFC版同様、下村陽子氏である。 SFC版のBGMも全収録されており、設定でSwitch版とSFC版のBGMをいつでも切り替えて冒険することが可能。ただしムービーに関しては演出上Switch版のBGMで固定となることに注意。 サウンドプレイヤー ゲーム内で流れたBGMをじっくり堪能できる。クリア後に解禁。 もちろんSFC版のBGMもすべて聴くことができる。切り替えは簡単なので、Swtich版との聴き比べをするのも一興。 オートセーブ搭載 プレイ中に時々プレイ内容が自動でセーブされるようになった。 セーブブロック自体は残されており、オートセーブデータは通常のセーブデータとは別枠で保存される。 なお、SFC版ではセーブデータの枠が4つ設けられていたが、Switch版ではそのうち一つがオートセーブデータ専用の枠として割り当てられている。 カジノのミニゲーム変更 SFC版の「ブラックジャック」から、指定されたキャラクターのカードを当て、景品としてアイテムが貰える「リメンバーゲーム」に変更された。 SFC版のブラックジャックにおけるカエルコインを賭けるという行為が、海外のレーティングに引っかかってしまうための変更だと思われる。 一部の表現変更 テキストは概ねSFC版に忠実で当時の小ネタもしっかり入れられているが、一部のセリフ・演出が変更・追加されている。 + 変更内容の詳細 「なにかんがえてるの」の一部のテキストが変更。ビッグボムの「火、付いてます(*27)」→「ばくはつします」、ズドンの「のむ、うつ、かう(*28)」→「だまって うつ」に変わっている。 マメクリボーのものも一部分が削除。SFC版のファンから良くも悪くも話題にされていたテキストであり、変更されることも予測はされていたが、オリジナルを極力残した点に驚く声も見られた。 スペシャル技発動時にトランプのスート(4つのマーク)+星マークが浮かぶ演出が全て省略された。各キャラクターとスートの関連性が薄いためと思われる。 敵専用技である炎魔法「コロナ」が「フレア」に名称変更。演出もサーチライトに近いものから太陽熱の拡散のような演出になっている。 「コロナ」という単語は2020年から数年にかけてパンデミックを起こしたウイルスの名前でもある。発売日ごろには大分収束に向かっていたが、開発時期は先行きが不透明だったための変更と見られる。 当時は無関係なコロナビールが風評被害にあったり、あるカードゲームでゴジラが使った「コロナビーム」の名称がわざわざ変更されるなど、やや面倒な背景があった。 名称変更に伴って演出も変更されたため、収束したからといって気軽に戻せない事情もあったと見られる。 コロナとフレアはどちらも太陽に関連する用語なので、よりモチーフに基づいた演出に変更されたと言えるのだが、フレアはともかく(太陽に関する)コロナはそれほどメジャーな言葉ではない為、この演出変更には時折りSFC版のファンから疑問の声が挙がることもある。 一方で元々この技はあるゲームを意識したとある戦闘で敵が使ってくる技でもあったため、「こちらの方が元ネタらしくなった」と好意的に見る向きもある(元ネタでは多くの作品で強力な技として使用されている)。 クッパとヨッシーのボイスが現行と同じ声優のものに変更された。彼ら以外のキャラクターのボイス追加は一切ない。 バトル勝利時の各キャラクターのモーションがジーノ以外変更された。 マリオは帽子を取るポーズ、マロは笑顔でバンザイ、クッパは歌舞伎のようなポーズ、ピーチはガッツポーズへと変更された。 宮本氏による「ピースサインは子供っぽいイメージが残る」とのコメントや、SFC日本版のクッパのポーズが海外では侮辱として扱われる地区もある(海外版では変更済み)、などの理由による変更と思われる。変更されたポーズそのものはキャラクターのイメージを損なっていないため、批判意見はほぼ見られない。 そもそもSFC版は「5人中3人がピースポーズ」という被りっぷりだったので、より個性分けする意味でも有意義な変更といえるだろう。 一方でスターピースのことを相手に説明する際にもマリオがピースポーズをしていた(「星」の「ピース」というジェスチャー)が、本作ではマリオがジャンプパンチするものになっているため、少々分かりづらくなっている。 5番目のスターピースの色が青紫からピンクに変更された。おそらく4番目の紫との区別をつけやすくするためと思われる。 いくつかのバグや意図しない挙動が修正された。 他のキャラの特殊技を修得するバグ技、スター前にセーブをしてレベル上げをするテクニック、ケンゾール戦をスキップするバグ技等、明らかに意図していないであろうバグ技のいくつかは不可能になった。 例外的に残されている小ネタも存在する。 あるボスに一撃必殺技が効いてしまう仕様は今作も健在。原作ではその意外性から何かとネタにされていたが、今作も同じように戦える。 一方、あるボス戦では「難敵にもかかわらず最後に倒した敵のわずかな経験値しか入らない」という明らかなミスがあったのだが(内部データでは異なる経験値が設定されていた)、これも原作のまま残されてしまった。 その他 装備変更画面において、攻撃・防御・魔法攻撃・魔法防御の他に、素早さの変化も表示されるようになった。 コインの最大所持枚数が999枚から9,999枚に増加した。 カエルコインの最大所持枚数が99枚から999枚に増加した。 「なにかんがえてるの」を使用した時、敵の残りHPだけでなく弱点属性や有効な状態異常が一覧で表示されるようになり、実用性が向上している。 ヨッシーレースのプレイ中、画面右下にボタンを押すタイミングを表示するガイドが追加された。 評価点(Switch) オリジナルに忠実なリメイク セリフやBGM、町のキノピオの配置等、ほぼすべてのストーリー要素がSFC版と同じになっている。当時の小ネタもマニアックな物も含めてしっかり再現されている(さすがにバグは前述の通り一部を除いて潰しているが)。 「2つ目のスターピース取得後にトイドーに話しかけた時のマリオの反応」「メリー・マリー村の無賃宿泊イベント」など、現在のマリオの作風に合わないゆえに削除が危惧されていたネタもしっかり残されている。前者に至っては発売前の公式のCM動画でも普通に流れており、SFCプレイヤーを安堵させた。 前述のとおり変更を免れなかった部分もあるが些末な点のみで、重大な変更点はないと言っていい。 追加要素や再戦ボスとのやり取りなども、SFC版の雰囲気を崩すようなものはなく、うまく馴染んでいる。 グラフィックの進化 キャラや地形もSFC版のスケールを忠実に再現する形で3D化が行われている。 元々が3Dのプリレンダで描かれたグラフィックだったためか、リファインに伴う違和感も少ない。 ボスとの初対決時には専用のカメラアングルでの登場演出が入るほか、スターピース入手時や3人わざをはじめとした美麗なムービーも追加されている。 レベルアップ画面が一新され、劇場のステージの上でレベルアップしたキャラがスポットライトを浴びてポーズし、横でほかの仲間キャラがステップを踏んでくれるという非常に賑やかで楽しいモノになった。 その演出から「新宝島」「ドリフ大爆笑OP」とも。 SFC版よりサポートが充実し、初心者でもクリアしやすくなった。 アクションコマンドを使用する際、ジャストタイミングで「!」マークが出るようになり、コマンドが決めやすくなった(*29)。アクションコマンド無効の技は事前にちゃんと「アクションコマンドむこう!」と表示される。 戦闘中のメンバー入れ替えの追加により、全滅のリスクが減っただけでなく、パーティメンバーの適切な使い分けも可能となった。「SFC版よりも各メンバーに愛着が湧きやすくなった」という声もある。 アイテム所持に関する仕様変更も、SFC版では仕様上常にカツカツだったため、嬉しい変更点。一方で「強力なアイテムほど最大数が少ない」という調整により、ヌルゲー化の抑止につながっている。 ファストトラベルが搭載されたことで、移動面での快適性が上昇している。 SFC版ではいまいちボタンを押すタイミングが掴みづらかったヨッシーレースは、ボタンを押すタイミングを示すガイドが追加されたことで遊びやすくなり、アイテム所持システム変更によって「ヨッシーのクッキー」の冒険への貢献度も大きく向上している。 マロの使い勝手が大きく改善された 戦闘時仲間入れ替えシステムによる使い分け、チェイン時のマロ自身の仲間ボーナスによる魔法攻撃の威力強化、アイテム所持システム変更で物量作戦も取りやすくなり容易となったFP補給、「なにかんがえているの」の弱点看破機能など、新実装された仕様のどれもがマロの使い勝手向上に働いており、SFC版から見違えるほどに頼れる存在となっている。 取り返しのつかない要素の救済措置が用意された。 特にSFC版で語り草となっていた「取り逃しやすい隠し宝箱」には手厚い救済措置が用意されている。 まず、地形がガッツリ変わっている時点で既プレイ勢は変な笑いが出た事だろう(オリジナルではそもそも地形判定があるだけで足場がなかった)。 更に無人だった通路に歩行するキノピオが「踏め」とばかりに2人も追加されている。 ついでにおしらせリング入手時のチュートリアル画面もこの宝箱が使われている。 SFC版ではミニゲームに失敗すると入手できなかった「ブッキーのおまもり」や「ドドのはね」にも別の入手方法が用意されている。サムスの登場も期間限定ではなくなった。 新たに用意されたモンスターリストに関しても、前述したサポート体制が充実しているおかげで取り返しのつかない要素はなく、メンバー入れ替えでマロを起用しやすいこともあって比較的容易に埋められる。 BGMはSFC版より豪華に、その上SFC版のBGMも選択可能という、SFC版ファンにとっては至れり尽くせりの対応。 戦闘中のBGMは5チェイン以上になると、楽器が増えるなどの形でアレンジが施されるのも特長。マリオシリーズではおなじみの遊び心も健在である。 クリア後にシナリオ上で戦った一部ボスとの再戦にすべて勝利すると… + ネタバレ注意 再戦ボス全撃破+裏ボスであるクリスタラーを撃破すると、さらに強力になったクリスタラーと対戦可能になる。 さらにバチガイ感が増した姿、強化前以上に苛烈な攻撃性能、そして強化前はSFC版と同じだったBGMが改めてリメイクBGMに差し替えられるなど様々な面で強化され、多くのSFC版ファンが感涙にむせんだ。 この強化クリスタラーは一度倒した後も何度でも再戦が可能。撃破にかかったターンが記録され、やりこみ要素にもなっている。 賛否両論点(Switch) RPG部分の難易度の低下。 3人わざや入れ替えが追加されたことで戦術の幅が広がったこと自体は好評だが、いくら初心者を意識していたゲームとはいえ元々RPG部分の難易度が低いのに、そこから更にプレイヤー有利の要素ばかり増えた事でますます難易度が下がったという指摘もある。 いちおう難化要素として「きょうてき」が追加されており、ここで戦略性を活かす機会にはなっているのだが、ゲーム全体の難易度に影響するほどではない。 リメイクにて追加された強化ボスに関しても、他のRPGのエンドコンテンツに見られるようなボスとは異なり、原作やJRPGに慣れている人であれば対策・装備をしっかりすることで倒せる難易度である。これもマリオシリーズとしては当然の事だが。 エンジョイモードが追加された一方、ハードモードに相当するものは追加されておらず、一部の既プレイ勢やRPGに歯ごたえを求める層から不満が出ている。 SFC版からして難易度が高めとされていたアクション・パズル部分の難易度は上昇している。 ワイン川くだりは魚のタイミングが分かりづらい上にルートを間違えれば回避不可能な後ろから来る魚が追加されている。 パタパ隊の崖上りの「パタパタくんしょう」入手までのクリアタイムがなぜか1秒減らされている(SFC版では12秒以内だったのが11秒以内になった)。 ちくわブロック渡りや終盤のクッパ城のアクションコースは、SFC版では端っこに少し立っていても大丈夫だったのが、本作では端っこに立つと滑るような仕様になっているため、失敗しやすくなった。 ブッキー坂の「さかみちきょうそう」および「カブト虫キャッチャー」は、「ブッカーが動き出すタイミングが早くなる」「途中で降ってこなくなるようになっていたタルが最後まで降ってくる」「速度の速い赤タルが追加」と大幅に難易度が上昇している。 メリー・マリー村のアクセサリー探しも、かなりのスピードでミス一切無く全部集めてブッキーと話さないと、最高評価が出なくなった。 SFC版に慣れていると、一部のアクションコマンドに苦戦する。 3D化でアニメーションが細かくなった故か、それとも単純にSFC版からタイミングがズレているのか、SFC版の感覚でアクションコマンドを決めようとするとミスしやすいものがちらほらある。 また、一部コマンドの成否がわかりにくくなった技も存在する。 一例として「でんげきビリリ」が挙げられる。SFC版ではコマンド成功時にするどい電撃音が追加されていたが、リメイクでは演出がほんの少し長くなるだけで判別困難。それ以外にも技によっては何故かコマンド成功時のSEが省略されている。 ただ原作と異なり、タイミングが可視化された点は大きな改善点となっている。 戦闘でコマンドを選ぶ時、SFC版では各ボタンがそれぞれ各項目の決定ボタンを兼ねていた(例えば、Yを押せば、スペシャルわざを選んで決定するのもY、という具合)のだが、Switch版では項目に関わらず全てAが決定ボタンに変更され(例えば、Yでスペシャルわざのリストを出してAで決定する)、他のボタンは各項目のキャンセルボタンになったため、SFC版を経験した人ほど、最初は間違えやすい。 経験者の事を想定してか、この仕様はについてはオプションでSFC版のコマンド決定の仕様に切り替え可能になっている。(もっとも今となってはSFC版の入力形式は珍しいタイプなので仕様変更は仕方がないのかもしれないが。) モンスターリストの解説文は、まじめな解説も一応存在するが、「なにかんがえてるの」に代表されるSFC版の良くも悪くも独特なテイストが引き継がれているものが多い。 この追加テキストによって若干だが設定が深まったキャラクターもおり、この点は好評。 一方で「なにかんがえてるの」と同じかそれ以上にはっちゃけた内容の文面も多いため、相変わらず人を選ぶ。モンスターの解説を放棄したメタ発言しかない「カリバー(ひだりめ)」はそれが顕著。 強化ボス以外の追加のやりこみ要素は、上記のモンスターリストやプレイ記録が記録されるようになったことのみ。 マリオのRPGシリーズのリメイクである『マリルイ1DX』では「クッパ軍団RPG」、『マリルイ3DX』では「クッパJr.RPG」と目玉要素になり得る追加要素が存在しており、多少の難点もあるもののリメイク版における1つの評価点とされてきた。それらに比肩する要素がなかった本作には遊び足りなさやボリューム不足を感じる人もいる。もっともこの辺りは本作に限らず、リメイク元の再現を重視したタイプのレトロゲームのリメイクで散見される点ではある。 問題点(Switch) SFC版の一部問題点は据え置き。 装備品のテキストはSFC版そのままであるため、性能に関する説明が相変わらず不足気味。 隠しアイテムや隠し要素のヒントの無さや、回数系のノルマの多さはそのままになっている。 その中でも「ジャンパースカーフ」や「スーパージャンパー」の入手のための「スーパージャンプ」はヒット数が表示されるようになった(*30)ため、わかりやすくはなったが難易度は据え置きの苦行であることに変わりはない。 沈没船の立体迷路では、SFC版ではXボタンを押すとマリオが浮かび上がっておおよその位置が分かったのだが、Switch版ではそれが無くなり、何段目にいるかが文字のみでしか表示されない。 預かりボックスについて、持ちきれないアイテムが自動的に送られるのはいいが、任意のタイミングで預けることはできない。 取り出す時も「もてるだけもつ」で持てる上限まで取り出すことしかできず、個数の指定ができないため、使い勝手がやや悪い。 敵の中に時々混ざる「きょうてき」は、元々弱い敵ならそれほどの脅威ではないが、HPや防御力の高い敵が強敵化すると、戦いが長引いたりスペシャル技でFPを消耗させられたりするため、冒険・戦闘のテンポが悪くなる場合がある。 敵が強くなったからといって、経験値やコインが大幅に上がるわけでもない。とはいえ、倒せばカエルコインを確定で入手できるため、倒すことに対するリターンはそれなりにある。 スターピースを入手すると、セーブデータの右の7つの欄が1つずつ埋まっていくが、カジオーから最後のピースを取り戻し、エンディング後にセーブしても、7つめの星は空欄のままなので、無駄になってしまっている。 やむを得ないのもわからなくはないが、クリアしているのだから、埋めてしまっても問題は無かったと思われるのだが。 終盤のクッパ城で、透明の道を進む部屋があるのだが、そこで浮いている宝箱やコインが問題。 SFC版では、普通に影の真下でジャンプすれば取れたのだが、Switch版では、影の位置と実際にジャンプして取れる場所がなぜかズレているため、ややこしい。 サウンドプレイヤーにおいて、前述の「5チェイン以上で戦闘BGMが豪華に変化する仕様」の変化後の状態を試聴することができない。 サウンドプレイヤー自体が高クオリティで作り込まれているだけに、この欠点は気になるプレイヤーには中々手痛いといえる。 + アップデートで改善した問題点 Ver.1.0.1で改善 いくつかの進行不能バグを修正。 特にカントリーロードでパタパ隊が出現せず進行できなくなる問題は、公式から謝罪と暫定的な対処法の提示が行われた。 「なにかんがえてるの」で表示されるメッセージが一部モンスターで入れ替わっていた。 総評(Switch) 実に27年ぶりに蘇ったマリオのRPGシリーズの「原点」。 多くのファンの想定や願いのとおりSFC版の雰囲気は極力そのままで細かい不満点が解消され、様々な追加要素も違和感なく溶け込んでいる。 また「3人わざ」やエンジョイモードなどの追加は遊びやすさの向上にもつながり、RPGに慣れていない人でも手軽にバトルを楽しめるようになっている。 『ファンが望んだリメイク作品としてのお手本』といっていいほどであり、まさしく SFC版をやったことない人もOK、やり尽くした人も満足させる 、万人が楽しめるゲームに仕上がっていると言っていいだろう。 余談(Switch) SFC版にはパッケージにいたヨッシーが、Switch版ではいなくなっている。ほかのキャラと違いパーティメンバーではないばかりかメインシナリオとは関わりのないチョイ役(*31)であるためと思われる。 2024年01月25日に公式ガイドブックが発売された。SFC版の設定資料集も兼ねている。 作曲を務めた下村陽子氏が、本作の楽曲についての解説やSFC版当時の裏話などを2023年12月にX(旧Twitter)で発信している。エンディングや裏ボスなどのネタバレも含まれるので、閲覧には注意。
https://w.atwiki.jp/trpgschool/pages/373.html
TRPGとは? テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームは、 ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、 人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG) を指す言葉である。TRPG(ティーアールピージー)と略記されることがある。TTRPG、tRPGなどの略記もある。 また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標となっている。 「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(role-playing game) と言う場合にはこの「テーブルトークRPG」を指す。しかし、日本ではコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。 英語圏でコンピュータRPGと区別する場合には、ペン ペーパーRPG(pen-and-paper RPG)、 テーブルトップRPG(tabletop RPG)などと呼ぶ。en Japanese role-playing gameも参照。 (wikipediaより引用) 上記の引用文の通りなのですが、これだけの説明ではピンと来ない方が多いと思います。私や、同様にTRPGで遊ぶ多くの友人が、初心者の方に対してどう説明したものかと、常に考え続けています。 私個人としては、かのミヒャエル・エンデ氏の作品「はてしない物語」(映画、ネバーエンディングストーリーの原作)を自分たちにも体験出来る形になったものと解釈しています。本を開いて、自分ではない誰かと一緒に、ここではない何処かを冒険して、終わった後には自分だけのストーリーが出来上がっている。少なくとも私はこれが楽しくて、初めてTRPGを知ってから20年経過した今でも遊んでいるのです。今まで出来上がった「自分だけのストーリー」は、その全てがかけがえのない宝物だと思っています。 ただ、この「自分だけのストーリー」は、普通のやり方で本を読んでいては出来ないものなんです。はてしない物語の作中でも、主人公のバスチアンは勇者アトレーユと一緒に冒険をしました。TRPGでも、あなたにとってのアトレーユがいなければなりません。それは主にPC(プレイヤーキャラクター)と呼ばれる事になります。 このPCを動かすために、あと幾つかの品物が必要となってきます。「本」これは主にルールブックと呼ばれ、ここではない違う世界を冒険するために必要な事柄を記載してあります。PCがどのように出来上がるかという事も、ここに書かれています。「サイコロ」立方体で、1、2、3、4、5、6、の目か数字が書いてあるあのサイコロです。これもTRPGを遊ぶ時にはダイス(Dice=英語読み)と呼ばれています。呼び慣れると、ちょっと違いの分かる気分になれますよ(笑)。そして「筆記用具」鉛筆かシャープペン、そして消しゴムを用意して下さい。PCは冒険をする間に、目まぐるしく状況が変わるものですので、それを記録していく必要があります。お金で買える「必要な物」は、これくらいになります。 次はお金だけではどうにもならない、「必要な『者』」です。実はTRPGは一人では遊べません。「一緒に遊ぶ仲間」が必要なのです。はてしない物語ではただ本を読むだけで、異世界ファンタージエンは拡がっていき、主人公バスチアンはアトレーユと冒険をする事が出来ましたが、残念ながら私たちが買える本「ルールブック」には、そこまで不思議な力は備わっていないのです。ですので、あと数人の友達を集めてみて下さい。その中の一人は、ルールブックから異世界を皆さんの前に引き出してくれる「GM」(ゲームマスター)という役割になります。残りの人たちは、GMが引き出してくれた異世界を、PCを介して冒険する「PL」(プレイヤー)になります。一人のGMと、数人(平均3~5人)のPLが揃ったら、いよいよスタートラインに立てます。GMさんが経験者ならば、ルールブックから異世界を引き出すくらいは造作もないと思います。ですが、全員初めてだった場合はどうしましょう? ルールブックの中には、今までGMをした事がなくても大丈夫なように、「サンプルシナリオ」というものが書かれています。PCが揃ったら、これをおもむろに読み上げてみて下さい。PLの人は、まず落ち着いて、GMが読み上げる部分に耳を傾けて下さいね。
https://w.atwiki.jp/nico_tkool/pages/37.html
らき☆すたRPG~日本最後の日~ コミュにてSGの体験版Ver0.03a配布開始(4/28) 作者:Ru 使用ツール:無印→RPGツクール2000/SG→RPGツクールVX シリーズ総数:無印→72話完結 続編(日本最後の日SG)→その33 むつみルート8 シリーズリスト(無印):[うp主削除] シリーズリスト(SG):【ニコニコ動画】らき☆すたRPG~日本最後の日SG~ 外部wiki:らき☆すたRPG~日本最後の日~攻略wiki ニコニコ内コミュニティ:らき☆すた~日本最後の日応援コミュ うp主ブログ てるてるてるく ■以下、SG説明■ 前作、日本最後の日の世界から15年後。 大人になった、らき☆すたメンバーと、その子供達が登場という 版権+オリジナルを融合した一風変わったRPG。 中身はスーパーロボット大戦の戦闘部分をRPGに置き換えた作りで斬新。 序盤は素材スクリプトだが、話が進むごとに 気力システムや小隊システムなどの自作スクリプトもある。 自作スクリプトは、うp主ブログでいくつか配布中。 また、大人になったメンバーや、新キャラなども全て綺麗な手書きイラストになっている。 シナリオなどもマルチシナリオや育成システムなど、RPGのようでRPGではないような、色々と斬新なネタが詰まっている。 前作の良い所を引き継ぎつつ、わかりやすい新機能が増え、RPGとしても完成度が高く、単純にゲームとして楽しめる作りとなっている。 体験版は12月30日コミュにて配布開始。 体験版は第7話まで収録されている。 ↑ 新しい体験版が4月28日に配布開始 こちらは13話まで収録。 ■以下、無印説明■ らき☆すたメインメンバーは、卒業旅行でイタリア旅行をしていたが、飛行機が墜落し、謎の島へ不時着する。 その後、数々の3次元メンバーと遭遇をし、気がついたら伝説の少女Aは、地球を守るために、宇宙からの脅威と戦う事に。 らき☆すた系のRPGにしては珍しく現実世界(?)でのRPG。 伏せてはいるものの、実在する地名や登場人物などが続々と登場する。 また、らき☆すたメンバーも初期4人組だけではなく、アニメ版生徒のオールスター。 黒井先生からゆい姉さん、あきら様まで数多くのキャラが仲間になる。 序盤の数話こそ、ボスバランス、ストーリーのテンポ、画質の悪さが目立つものの うp主が徐々に成長をし、ボスバトルのバランスなどはもはや初期とは別ゲーと言えるほど。 シナリオも、登場人物のカオスとは逆にどんどんシリアスな展開になっていく。 熱いシナリオや泣けるシナリオが入り混じったシナリオは、続きが気になり、見ていて飽きない。 先が進めば進むほど凄い展開が待っているぞ。 ウ*ーリーを探せのミニゲームやYsやアクトレイザーの再現、クイズのミニゲームをはじめ、細かいところでミニゲーム的なシナリオもある。 50話からは自作絵なども描き始めている。 更にはマルチエンディング(?)のような香りもかもし出していたり、好きなキャラを鍛える事で どんなキャラも活躍できる工夫も後半に見え出した。 流行のキャラは「らき☆すた」程度であるが、昔懐かしい玩具や漫画等が時々出てくる。 だが、登場キャラクターが登場キャラクターなため、良くも悪くも人を選ぶ作品。 とりあえず、中盤からがこのゲームの本領発揮。 序盤で見るのを投げずに、見続けてこそ、面白さがわかってくる。 とりあえず、中盤までは見よう。画質もあがってくるぞ。 現在、削除に飲まれたためか、配布は一時お預け状態になっている。 ニコニコ内コミュも出来ている…が、知名度が低いせいか、プレミアム会員不足で人員がカツカツ。 プレミアムは人数満タンでも入れる(らしい?)ので、ファンの方は是非。 内部では、住人が作者のRu様も勧誘したため、表では聞けない話などを聞く事ができるかも。
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/16186.html
1990年放送。 監督 石蔵武、なみきまさと 演出協力 高橋良輔 原作 小早川薫 原作キャラクターデザイン ぱんよめ&ゴールデンフィッシュ キャラクターデザイン・総作画監督 辻初樹 美術監督 工藤ただし 撮影監督 枝光弘明 編集 瀬山武司、足立浩 音響監督 原田一男 効果 蔭山満 調整 山田富二男 音楽 和田薫 文芸設定 鶴田寛 アニメーション制作 ぎゃろっぷ 脚本 富田祐弘 山田隆司 柳川茂 海老沼三郎 高橋良輔 山口宏 絵コンテ 辻初樹 桜井弘明 なみきまさと 酒井伸次 開木菜織 石蔵武 松井仁之 山口武志 日色如夏 演出 辻初樹 桜井弘明 なみきまさと 酒井伸次 政木伸一 東森一 松井仁之 日色如夏 作画監督 辻初樹 大宅光子 佐々木敏子 本橋秀之 鳥居愛緒 半田由利 青嶋克己 沢田正人 小西洋子 田中良 ■関連タイトル RPG伝説ヘポイ DVD-BOX RPG伝説ヘポイ~BGM VOL.1 コミック版 RPG伝説ヘポイ 1